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t t   C) Conseils pour une programation stylée en java
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carrea) Préface carreb) Avant-propos carre1) Introduction sur les &laqo; objets » carre2) Tout est &laqo; objet » carre3) Contrôle du flux du programme carre4) Initialization & Cleanup carre5) Cacher l'implémentation carre6) Réutiliser les classes carre7) Polymorphisme carre8) Interfaces & classes internes carre9) Stockage des objets carre10) Error Handling with Exceptions carre11) Le système d’E/S de Java carre12) Identification dynamique de type carre13) Création de fenêtres & d'Applets carre14) Les &laqo; Threads » multiples carre15) Informatique distribuée carreA) Passage et retour d'objets carreB) L'Interface Java Natif (JNI) C) Conseils pour une programation stylée en Java carreD) Resources
Texte original t Traducteur : Jérome Quelin
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Ce chapitre contient 2 pages
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05.07.01 - version 5.6 :
- Ajout des tags de séparation de pages pour le site (armel).
24.04.2001 - version 5.5
- Nettoyage du code Html [Arme].
26.06.2000 - version 5.4
- Insertion du journal de log.
21.06.2000 - version 5.3
- Corrections apportées par Jean-Pierre Vidal.
18.06.2000 - version 5.2
- Modification des tags <url: http://www.blahblah.com> en www.blahblah.com.
- Modification des guillemets "" en «».
10.06.2000 - version 5.1
- Première publication sur eGroups.
Traducteur :
- Jérome QUELIN
Texte original :
-Thinking in Java, 2nd edition, Revision 10
© 2000 by Bruce Eckel
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C: Java Programming Guidelines t C : Conseils pour une programmation stylée en Java
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This appendix contains suggestions to help guide you in performing low-level program design, and in writing code.
t Cette annexe contient des conseils destinés à vous aider à structurer vos programmes et écrire le code source de ceux-ci.
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Naturally, these are guidelines and not rules. The idea is to use them as inspirations, and to remember that there are occasional situations where you need to bend or break a rule.
t Bien entendu, ce ne sont que des suggestions, en aucun cas des règles à suivre à la lettre. L'idée ici est de s'en inspirer, tout en se rappelant que certaines situations imposent de faire une entorse aux règles.
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Design

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Conception

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  1. Elegance always pays off. In the short term it might seem like it takes much longer to come up with a truly graceful solution to a problem, but when it works the first time and easily adapts to new situations instead of requiring hours, days, or months of struggle, you’ll see the rewards (even if no one can measure them). Not only does it give you a program that’s easier to build and debug, but it’s also easier to understand and maintain, and that’s where the financial value lies. This point can take some experience to understand, because it can appear that you’re not being productive while you’re making a piece of code elegant. Resist the urge to hurry; it will only slow you down.
  2. First make it work, then make it fast. This is true even if you are certain that a piece of code is really important and that it will be a principal bottleneck in your system. Don’t do it. Get the system going first with as simple a design as possible. Then if it isn’t going fast enough, profile it. You’ll almost always discover that “your” bottleneck isn’t the problem. Save your time for the really important stuff.
  3. Remember the “divide and conquer” principle. If the problem you’re looking at is too confusing, try to imagine what the basic operation of the program would be, given the existence of a magic “piece” that handles the hard parts. That “piece” is an object—write the code that uses the object, then look at the object and encapsulate its hard parts into other objects, etc.
  4. Separate the class creator from the class user (client programmer). The class user is the “customer” and doesn’t need or want to know what’s going on behind the scenes of the class. The class creator must be the expert in class design and write the class so that it can be used by the most novice programmer possible, yet still work robustly in the application. Library use will be easy only if it’s transparent.
  5. When you create a class, attempt to make your names so clear that comments are unnecessary. Your goal should be to make the client programmer’s interface conceptually simple. To this end, use method overloading when appropriate to create an intuitive, easy-to-use interface.
  6. Your analysis and design must produce, at minimum, the classes in your system, their public interfaces, and their relationships to other classes, especially base classes. If your design methodology produces more than that, ask yourself if all the pieces produced by that methodology have value over the lifetime of the program. If they do not, maintaining them will cost you. Members of development teams tend not to maintain anything that does not contribute to their productivity; this is a fact of life that many design methods don’t account for.
  7. Automate everything. Write the test code first (before you write the class), and keep it with the class. Automate the running of your tests through a makefile or similar tool. This way, any changes can be automatically verified by running the test code, and you’ll immediately discover errors. Because you know that you have the safety net of your test framework, you will be bolder about making sweeping changes when you discover the need. Remember that the greatest improvements in languages come from the built-in testing provided by type checking, exception handling, etc., but those features take you only so far. You must go the rest of the way in creating a robust system by filling in the tests that verify features that are specific to your class or program.
  8. Write the test code first (before you write the class) in order to verify that your class design is complete. If you can’t write test code, you don’t know what your class looks like. In addition, the act of writing the test code will often flush out additional features or constraints that you need in the class—these features or constraints don’t always appear during analysis and design. Tests also provide example code showing how your class can be used.
  9. All software design problems can be simplified by introducing an extra level of conceptual indirection. This fundamental rule of software engineering[85] is the basis of abstraction, the primary feature of object-oriented programming.
  10. An indirection should have a meaning (in concert with guideline 9). This meaning can be something as simple as “putting commonly used code in a single method.” If you add levels of indirection (abstraction, encapsulation, etc.) that don’t have meaning, it can be as bad as not having adequate indirection.
  11. Make classes as atomic as possible. Give each class a single, clear purpose. If your classes or your system design grows too complicated, break complex classes into simpler ones. The most obvious indicator of this is sheer size: if a class is big, chances are it’s doing too much and should be broken up.
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  1. L'élégance est toujours récompensée. C'est vrai que cela peut prendre un peu plus de temps pour arriver à une solution élégante du problème considéré, mais les bénéfices en sont tout de suite apparents (même si personne ne peut les quantifier réellement) lorsque le programme marche du premier coup et s'adapte facilement à de nouvelles situations plutôt que de devoir se battre avec pendant des heures, des jours et des mois. Non seulement le programme est plus facile à écrire et à débugguer, mais il est aussi plus facile à comprendre et à maintenir, et c'est là que réside sa valeur financière. Ce point demande de l'expérience pour être complètement assimilé, parce qu'on est tenté de se dire que la recherche d'un code élégant fait baisser la productivité. Se précipiter ne peut que vous ralentir.
  2. D'abord le faire marcher, ensuite l'optimiser. Ceci est vrai même si on est certain qu'une portion de code est réellement importante et sera un goulot d'étranglement pour le système. D'abord faire fonctionner le système avec une conception aussi simple que possible. Ensuite le profiler s'il n'est pas assez rapide : on se rendra compte la plupart du temps que le problème ne se situe pas là où on pensait qu'il serait. Il faut préserver son temps pour les choses réellement importantes.
  3. Se rappeler le principe « Diviser pour mieux régner ». Si le problème considéré est trop embrouillé, il faut essayer d'imaginer quelles opérations ferait le programme s'il existait une « entité magique » qui prendrait en charge les parties confuses. Cette entité est un objet - il suffit d'écrire le code qui utilise l'objet, puis analyser cet objet et encapsuler ses parties confuses dans d'autres objets, et ainsi de suite.
  4. Séparer le créateur de la classe de l'utilisateur de la classe (le programmeur client).L'utilisateur de la classe est le « client », il n'a pas besoin et ne veut pas savoir ce qui se passe dans les coulisses de la classe. Le créateur de la classe doit être un expert en conception et écrire la classe de manière à ce qu'elle puisse être utilisée même par le plus novice des programmeurs, tout en remplissant efficacement son rôle dans le fonctionnement de l'application. L'utilisation d'une bibliothèque ne sera aisée que si elle est transparente.
  5. Quand on crée une classe, essayer de choisir des noms explicites afin de rendre les commentaires inutiles. Le but est de présenter une interface conceptuellement simple au programmeur client. Ne pas hésiter à surcharger une méthode si cela est nécessaire pour proposer une interface intuitive et facile à utiliser.
  6. L'analyse et la conception doivent fournir, au minimum, les classes du système, leur interface publique et leurs relations avec les autres classes, en particulier les classes de base. Si la méthodologie de conception produit plus de renseignements que cela, il faut se demander si tout ce qui est produit a de la valeur pendant toute la durée du vie du programme. Si ce n'est pas le cas, les maintenir sera coûteux. Les membres d'une équipe de développement tendent à « oublier » de maintenir tout ce qui  ne contribue pas à leur productivité ; ceci est un fait que beaucoup de méthodologie de conception négligent.
  7. Tout automatiser. D'abord écrire le code de test (avant d'écrire la classe), et le garder avec la classe. Automatiser l'exécution des tests avec un Makefile ou un outil similaire. De cette manière, chaque changement peut être automatiquement vérifié en exécutant les tests, et les erreurs seront immédiatement détectées. La présence du filet de sécurité que constitue la suite de tests vous donnera plus d'audace pour effectuer des changements radicaux quand vous en découvrirez le besoin. Se rappeler que l'amélioration la plus importante dans les langages de programmation vient des tests intégrés fournis par la vérification de type, la gestion des exceptions, etc. mais que ces tests ne sont pas exhaustifs. Il est de votre responsabilité de fournir un système robuste en créant des tests qui vérifient les fonctionnalités spécifiques à votre classe ou votre programme.
  8. D'abord écrire le code de test (avant d'écrire la classe) afin de vérifier que la conception de la classe est complète. Si on ne peut écrire le code de test, c'est qu'on ne sait pas ce à quoi la classe ressemble. De plus, l'écriture du code de test montrera souvent de nouvelles fonctionnalités ou contraintes requises dans la classe - ces fonctionnalités ou contraintes n'apparaissent pas toujours dans la phase d'analyse et de conception. Les tests fournissent aussi des exemples de code qui montrent comment utiliser la classe.
  9. Tous les problèmes de conception logicielle peuvent être simplifiés en introduisant un niveau supplémentaire dans l'abstraction. Cette règle fondamentale de l'ingénierie logicielle  [85] constitue la base de l'abstraction, la fonctionnalité première de la programmation orientée objet.
  10. Toute abstraction doit avoir une signification (à mettre en parallèle avec la règle no 9). Cette signification peut être aussi simple que « mettre du code fréquemment utilisé dans une méthode ». Si on ajoute des abstractions (abstraction, encapsulation, etc.) qui n'ont pas de sens, cela est aussi futile que de ne pas en rajouter.
  11. Rendre les classes aussi atomiques que possible. Donner à chaque classe un but simple et précis. Si les classes ou la conception du système gagnent en complexité, diviser les classes complexes en classes plus simples. L'indicateur le plus évident est bien sûr la taille : si une classe est grosse, il y a des chances qu'elle en fasse trop et devrait être découpée.
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Clues to suggest redesign of a class are: t Les indices suggérant la reconception d'une classe sont :
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1) A complicated switch statement: consider using polymorphism.
2) A large number of methods that cover broadly different types of operations: consider using several classes.
3) A large number of member variables that concern broadly different characteristics: consider using several classes.
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  1. Une instruction switch compliquée : utiliser le polymorphisme ;
  2. Un grand nombre de méthodes couvrant un large éventail d'opérations différentes : utiliser plusieurs classes ;
  3. Un grand nombre de variables membres couvrant des caractéristiques fondamentalement différentes : utiliser plusieurs classes.
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  • Watch for long argument lists. Method calls then become difficult to write, read, and maintain. Instead, try to move the method to a class where it is (more) appropriate, and/or pass objects in as arguments.
  • Don’t repeat yourself. If a piece of code is recurring in many methods in derived classes, put that code into a single method in the base class and call it from the derived-class methods. Not only do you save code space, you provide for easy propagation of changes. Sometimes the discovery of this common code will add valuable functionality to your interface.
  • Watch for switch statements or chained if-else clauses. This is typically an indicator of type-check coding, which means you are choosing what code to execute based on some kind of type information (the exact type may not be obvious at first). You can usually replace this kind of code with inheritance and polymorphism; a polymorphic method call will perform the type checking for you, and allow for more reliable and easier extensibility.
  • From a design standpoint, look for and separate things that change from things that stay the same. That is, search for the elements in a system that you might want to change without forcing a redesign, then encapsulate those elements in classes. You can learn significantly more about this concept in Thinking in Patterns with Java, downloadable at www.BruceEckel.com.
  • Don’t extend fundamental functionality by subclassing. If an interface element is essential to a class it should be in the base class, not added during derivation. If you’re adding methods by inheriting, perhaps you should rethink the design.
  • Less is more. Start with a minimal interface to a class, as small and simple as you need to solve the problem at hand, but don’t try to anticipate all the ways that your class might be used. As the class is used, you’ll discover ways you must expand the interface. However, once a class is in use you cannot shrink the interface without disturbing client code. If you need to add more methods, that’s fine; it won’t disturb code, other than forcing recompiles. But even if new methods replace the functionality of old ones, leave the existing interface alone (you can combine the functionality in the underlying implementation if you want). If you need to expand the interface of an existing method by adding more arguments, create an overloaded method with the new arguments; this way you won’t disturb any existing calls to the existing method.
  • Read your classes aloud to make sure they’re logical. Refer to the relationship between a base class and derived class as “is-a” and member objects as “has-a.”
  • When deciding between inheritance and composition, ask if you need to upcast to the base type. If not, prefer composition (member objects) to inheritance. This can eliminate the perceived need for multiple base types. If you inherit, users will think they are supposed to upcast.
  • Use data members for variation in value and method overriding for variation in behavior. That is, if you find a class that uses state variables along with methods that switch behavior based on those variables, you should probably redesign it to express the differences in behavior within subclasses and overridden methods.
  • Watch for overloading. A method should not conditionally execute code based on the value of an argument. In this case, you should create two or more overloaded methods instead.
  • Use exception hierarchies—preferably derived from specific appropriate classes in the standard Java exception hierarchy. The person catching the exceptions can then catch the specific types of exceptions, followed by the base type. If you add new derived exceptions, existing client code will still catch the exception through the base type.
  • Sometimes simple aggregation does the job. A “passenger comfort system” on an airline consists of disconnected elements: seat, air conditioning, video, etc., and yet you need to create many of these in a plane. Do you make private members and build a whole new interface? No—in this case, the components are also part of the public interface, so you should create public member objects. Those objects have their own private implementations, which are still safe. Be aware that simple aggregation is not a solution to be used often, but it does happen.
  • Consider the perspective of the client programmer and the person maintaining the code. Design your class to be as obvious as possible to use. Anticipate the kind of changes that will be made, and design your class so that those changes will be easy.
  • Watch out for “giant object syndrome.” This is often an affliction of procedural programmers who are new to OOP and who end up writing a procedural program and sticking it inside one or two giant objects. With the exception of application frameworks, objects represent concepts in your application, not the application.
  • If you must do something ugly, at least localize the ugliness inside a class.
  • If you must do something nonportable, make an abstraction for that service and localize it within a class. This extra level of indirection prevents the nonportability from being distributed throughout your program. (This idiom is embodied in the Bridge Pattern).
  • Objects should not simply hold some data. They should also have well-defined behaviors. (Occasionally, “data objects” are appropriate, but only when used expressly to package and transport a group of items when a generalized container is innappropriate.)
  • Choose composition first when creating new classes from existing classes. You should only used inheritance if it is required by your design. If you use inheritance where composition will work, your designs will become needlessly complicated.
  • Use inheritance and method overriding to express differences in behavior, and fields to express variations in state. An extreme example of what not to do is inheriting different classes to represent colors instead of using a “color” field.
  • Watch out for variance. Two semantically different objects may have identical actions, or responsibilities, and there is a natural temptation to try to make one a subclass of the other just to benefit from inheritance. This is called variance, but there’s no real justification to force a superclass/subclass relationship where it doesn’t exist. A better solution is to create a general base class that produces an interface for both as derived classes—it requires a bit more space, but you still benefit from inheritance, and will probably make an important discovery about the design.
  • Watch out for limitation during inheritance. The clearest designs add new capabilities to inherited ones. A suspicious design removes old capabilities during inheritance without adding new ones. But rules are made to be broken, and if you are working from an old class library, it may be more efficient to restrict an existing class in its subclass than it would be to restructure the hierarchy so your new class fits in where it should, above the old class.
  • Use design patterns to eliminate “naked functionality.” That is, if only one object of your class should be created, don’t bolt ahead to the application and write a comment “Make only one of these.” Wrap it in a singleton. If you have a lot of messy code in your main program that creates your objects, look for a creational pattern like a factory method in which you can encapsulate that creation. Eliminating “naked functionality” will not only make your code much easier to understand and maintain, it will also make it more bulletproof against the well-intentioned maintainers that come after you.
  • Watch out for “analysis paralysis.” Remember that you must usually move forward in a project before you know everything, and that often the best and fastest way to learn about some of your unknown factors is to go to the next step rather than trying to figure it out in your head. You can’t know the solution until you have the solution. Java has built-in firewalls; let them work for you. Your mistakes in a class or set of classes won’t destroy the integrity of the whole system.
  • When you think you’ve got a good analysis, design, or implementation, do a walkthrough. Bring someone in from outside your group—this doesn’t have to be a consultant, but can be someone from another group within your company. Reviewing your work with a fresh pair of eyes can reveal problems at a stage when it’s much easier to fix them, and more than pays for the time and money “lost” to the walkthrough process.
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  • Eviter les longues listes d'arguments. Les appels de méthode deviennent alors difficiles à écrire, lire et maintenir. A la place, essayer de déplacer la méthode dans une classe plus appropriée, et / ou passer des objets en tant qu'arguments.
  • Ne pas se répéter. Si une portion de code est récurrente dans plusieurs méthodes dans des classes dérivées, mettre ce code dans une méthode dans la classe de base et l'appeler depuis les méthodes des classes dérivées. Non seulement on gagne en taille de code, mais de plus les changements seront immédiatement effectifs. De plus, la découverte de ces parties de code commun peut ajouter des fonctionnalités intéressantes à l'interface de la classe.
  • Eviter les instructions switch ou les if-else enchaînés. Ceci est typiquement un indicateur de code vérificateur de type, ce qui implique qu'on choisit le code à exécuter suivant une information concernant le type (le type exact peut ne pas être évident à première vue). On peut généralement remplacer ce genre de code avec l'héritage et le polymorphisme ; un appel à une méthode polymorphique se charge de la vérification de type pour vous, et permet une extensibilité plus sûre et plus facile.
  • Du point de vue de la conception, rechercher et séparer les choses qui changent des choses qui restent les mêmes. C'est à dire, trouver les éléments du système qu'on pourrait vouloir changer sans forcer une reconception, puis encapsuler ces éléments dans des classes. Ce concept est largement développé dans Thinking in Patterns with Java, téléchargeable à www.BruceEckel.com.
  • Ne pas étendre les fonctionnalités fondamentales dans les sous-classes. Si un élément de l'interface est essentiel dans une classe il doit se trouver dans la classe de base, et non pas rajouté par dérivation. Si on ajoute des méthodes par héritage, la conception est peut-être à revoir.
  • Moins c'est mieux. Partir d'une interface minimale pour une classe, aussi restreinte et simple que possible pour résoudre le problème, mais ne pas essayer d'anticiper toutes les façons dont la classe pourrait être utilisée. Au fur et à mesure que la classe sera utilisée, on découvrira de nouvelles fonctionnalités à inclure dans l'interface. Cependant, une fois qu'une classe est utilisée, son interface ne peut être réduite sans perturber le code des classes clientes. S'il y a besoin d'ajouter de nouvelles méthodes, cela ne pose pas de problèmes : on ne force qu'une recompilation du code. Mais même si de nouvelles méthodes remplacent les fonctionnalités d'anciennes méthodes, il ne faut pas toucher à l'interface (on peut toujours combiner les fonctionnalités dans l'implémentation sous-jacente si on veut). Si on veut étendre l'interface d'une méthode existante en ajoutant des arguments, créer une méthode surchargée avec les nouveaux arguments : de cette manière les appels à la méthode existante n'en seront pas affectés.
  • Relire la hiérarchie de classes à voix haute pour s'assurer de sa logique. Les relations se lisent « est-une » entre classe de base et classe dérivées, et « a-un » entre classe et  objet membre.
  • Se demander si on a besoin de surtyper jusqu'au type de base avant de choisir entre héritage et composition. Préférer la composition (objets membres) à l'héritage si on n'a pas besoin du transtypage ascendant. Cela permet d'éliminer le besoin d'avoir de nombreux types de base. Si l'héritage est utilisé, les utilisateurs croiront qu'ils sont supposés surtyper.
  • Utiliser des données membres pour le stockage des valeurs, et des redéfinitions de fonctions pour des modifications de comportement. Autrement dit, une classe qui utilise des variables d'état en conjonction avec des méthodes qui modifient leur comportement suivant la valeur de ces variables devrait être repensée afin d'exprimer les différences de comportement au sein de classes dérivées et de méthodes redéfinies.
  • Utiliser la surcharge. Une méthode ne doit pas se baser sur la valeur d'un argument pour choisir quelle portion de code exécuter. Si le cas se présente, il faut créer deux (voire plus) méthodes surchargées.
  • Utiliser les hiérarchies d'exceptions - préférablement dérivées des classes spécifiques appropriées de la hiérarchie standard d'exceptions de Java. La personne capturant les exceptions peut alors capturer les types spécifiques d'exceptions, suivies du type de base. Si de nouvelles exceptions dérivées sont ajoutées, le code client continuera de capturer les exceptions à travers le type de base.
  • Un simple agrégat peut suffire pour accomplir le travail. Dans un avion, le confort des passagers est assuré par des éléments totalement indépendants : siège, air conditionné, vidéo, etc. et pourtant ils sont nombreux dans un avion. Faut-il créer des membres privés et construire une nouvelle interface ? Non - dans ce cas, les éléments font partie de l'interface publique ; il faut donc créer des objets membres publics. Ces objets ont leur propre implémentation privée, qui reste sûre. Un agrégat n'est pas une solution fréquemment rencontrée, mais cela arrive.
  • Se placer du point de vue du programmeur client et de la personne maintenant le code. Concevoir les classes afin qu'elles soient aussi évidentes que possibles à utiliser. Anticiper le type de changements qui seront effectués, et concevoir les classes afin de faciliter l'introduction de ces changements.
  • Surveiller qu'on n'est pas victime du « syndrome de l'objet géant ». Ce syndrome afflige souvent les programmeurs procéduraux nouvellement convertis à la POO qui se retrouvent à écrire des programmes procéduraux en les encapsulant dans un ou deux énormes objets. A l'exception des environnements de développement, les objets représentent des concepts dans l'application et non l'application elle-même.
  • Si on doit incorporer une horreur au système, au moins localiser cette horreur à l'intérieur d'une classe.
  • Si on doit incorporer une partie non portable, créer une abstraction pour ce service et le localiser à l'intérieur d'une classe. Ce niveau supplémentaire d'abstraction empêche la non-portabilité de s'étendre au reste du programme (cet idiome est repris par l'image du Pont).
  • Les objets ne doivent pas seulement contenir des données. Ils doivent aussi avoir des comportements bien définis (occasionnellement, des « objets de données » peuvent être appropriés, mais seulement s'ils sont utilisés pour empaqueter et transporter un groupe d'articles là où un conteneur plus général ne répondrait pas aux besoins).
  • Privilégier la composition lorsqu'on crée de nouvelles classes à partir de classes existantes. L'héritage ne doit être utilisé que s'il est requis par la conception. Si l'héritage est utilisé là où la composition aurait suffi, la modélisation deviendra inutilement compliquée.
  • Utiliser l'héritage et la redéfinition de méthodes pour exprimer les différences de comportement, et des variables pour exprimer des variations dans l'état. Un exemple extrême de ce qu'il ne faut pas faire est de dériver différentes classes pour représenter des couleurs plutôt qu'utiliser un champ « couleur ».
  • Se méfier de la variance. Deux objets sémantiquement différents peuvent avoir des actions ou des responsabilités identiques, et il est tentant de faire de l'une une sous-classe de l'autre pour bénéficier de l'héritage. Ceci est appelé la variance, mais il n'y a aucune raison d'instaurer une relation superclasse / classe dérivée là où il n'y en a pas. Une meilleure solution est de créer une classe de base générique qui produise une interface pour les deux classes dérivées - cela nécessite un peu plus de place, mais on bénéficie toujours de l'héritage, et on va probablement faire une découverte importante concernant la modélisation.
  • Eviter les limitations introduites durant un héritage. Les conceptions les plus claires ajoutent de nouvelles capacités à des classes dérivées. Les conceptions suspectes enlèvent des capacités durant l'héritage sans en ajouter de nouvelles. Mais les règles sont faites pour être transgressées, et si on travaille avec une ancienne bibliothèque de classes, il peut être plus efficace de restreindre une classe existante dans la classe dérivée que de restructurer la hiérarchie afin que la nouvelle classe s'intègre là où elle devrait, c'est à dire au dessus de la vieille classe.
  • Utiliser les patrons de conception (design patterns) pour éliminer les « fonctionnalités non cachées ». C'est à dire que si un seul objet de la classe doit être créé, ne pas livrer la classe telle quelle à l'application avec un commentaire du genre : « Ne créer qu'un seul de ces objets. » ; il faut l'encapsuler dans un singleton. Si le programme principal comporte trop de code embrouillé destiné à créer les objets de l'application, rechercher un modèle de création, par exemple une méthode propriétaire dans laquelle on pourrait encapsuler la création de ces objets. Eliminer les « fonctionnalités non cachées » rendra le code non seulement plus facile à comprendre et maintenir, mais il le blindera aussi contre les mainteneurs bien intentionnés qui viendront après.
  • Eviter la « paralysie analytique ». Se rappeler qu'il faut avancer dans un projet avant de tout savoir, et que parfois le meilleur moyen d'en apprendre sur certains facteurs inconnus est de passer à l'étape suivante plutôt que d'essayer de les imaginer. On ne peut connaître la solution tant qu'on ne l'a pas. Java possède des pare-feux intégrés ; laissez-les travailler pour vous. Les erreurs introduites dans une classe ou un ensemble de classes ne peuvent détruire l'intégrité du système dans son ensemble.
  • Faire une relecture lorsqu'on pense avoir une bonne analyse, conception ou implémentation. Demander à une personne extérieure au groupe - pas obligatoirement un consultant, cela peut très bien être quelqu'un d'un autre groupe de l'entreprise. Faire examiner le travail accompli par un oeil neuf peut révéler des problèmes durant une phase où il est plus facile de les corriger, et largement compenser le temps et l'argent « perdus » pendant le processus de relecture.
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