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t t   1) Introduction sur les « objets »
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carrea) Préface carreb) Avant-propos 1) Introduction sur les &laqo; objets » carre2) Tout est &laqo; objet » carre3) Contrôle du flux du programme carre4) Initialization & Cleanup carre5) Cacher l'implémentation carre6) Réutiliser les classes carre7) Polymorphisme carre8) Interfaces & classes internes carre9) Stockage des objets carre10) Error Handling with Exceptions carre11) Le système d’E/S de Java carre12) Identification dynamique de type carre13) Création de fenêtres & d'Applets carre14) Les &laqo; Threads » multiples carre15) Informatique distribuée carreA) Passage et retour d'objets carreB) L'Interface Java Natif (JNI) carreC) Conseils pour une programation stylée en Java carreD) Resources
Texte original t Traducteur : Jérome Quelin
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22.06.2001 - version 5.8 :
- Ajout des tags de séparation de pages pour le site (Armel).
28.04.2001 - version 5.7 :
- Remise en forme du code html [Armel avec HTML-Kit],
   balises font, a...
04.08.2000 - version 5.6 :
- Corrections apportées par Daniel Le Berre
26.06.2000 - version 5.5 :
- Insertion du journal de log.
18.06.2000 - version 5.4 :
- Modification des tags {url: http://www.blahblah.com} en www.blahblah.com.
- "langage de scripting" modifié en "langage de script".
- Modification des guillemets "" en «».
06.06.2000 - version 5.3 :
- Corrections apportées par Philippe Boîte.
05.06.2000 - version 5.2 :
- Corrections apportées par Jean-Pierre Vidal.
02.06.2000 - version 5.1 :
- Première publication sur eGroups.
Traducteur :
- Jérome QUELIN
Texte original :
- Thinking in Java, 2nd edition, Revision 10
© 2000 by Bruce ECKEL
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1: Introduction
to Objects
t 1) Introduction sur les Objets
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The genesis of the computer revolution was in a machine. The genesis of our programming languages thus tends to look like that machine.
t La révolution informatique a pris naissance dans une machine. Nos langages de programmation ont donc tendance à ressembler à cette machine.
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But computers are not so much machines as they are mind amplification tools (“bicycles for the mind,” as Steve Jobs is fond of saying) and a different kind of expressive medium. As a result, the tools are beginning to look less like machines and more like parts of our minds, and also like other forms of expression such as writing, painting, sculpture, animation, and filmmaking. Object-oriented programming (OOP) is part of this movement toward using the computer as an expressive medium.
t Mais les ordinateurs ne sont pas tant des machines que des outils au service de l'esprit (« des vélos pour le cerveau », comme aime à le répéter Steve Jobs) et un nouveau moyen d'expression. Ainsi, ces outils commencent à moins ressembler à des machines et plus à des parties de notre cerveau ou d'autres formes d'expressions telles que l'écriture, la peinture, la sculpture ou la réalisation de films. La Programmation Orientée Objet (POO) fait partie de ce mouvement qui utilise l'ordinateur en tant que moyen d'expression.
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This chapter will introduce you to the basic concepts of OOP, including an overview of development methods. This chapter, and this book, assume that you have had experience in a procedural programming language, although not necessarily C. If you think you need more preparation in programming and the syntax of C before tackling this book, you should work through the Thinking in C: Foundations for C++ and Java training CD ROM, bound in with this book and also available at www.BruceEckel.com.
t Ce chapitre présente les concepts de base de la POO, y compris quelques méthodes de développement. Ce chapitre et ce  livre présupposent que vous avez déjà expérimenté avec un langage de programmation procédural, bien que celui-ci ne soit pas forcément le C. Si vous pensez que vous avez besoin de plus de pratique dans la programmation et / ou la syntaxe du C avant de commencer ce livre, vous devriez explorer le CD ROM fourni avec le livre, Thinking in C: Foundations for C++ and Java, aussi disponible sur www.BruceEckel.com.
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This chapter is background and supplementary material. Many people do not feel comfortable wading into object-oriented programming without understanding the big picture first. Thus, there are many concepts that are introduced here to give you a solid overview of OOP. However, many other people don’t get the big picture concepts until they’ve seen some of the mechanics first; these people may become bogged down and lost without some code to get their hands on. If you’re part of this latter group and are eager to get to the specifics of the language, feel free to jump past this chapter—skipping it at this point will not prevent you from writing programs or learning the language. However, you will want to come back here eventually to fill in your knowledge so you can understand why objects are important and how to design with them.
t Ce chapitre tient plus de la culture générale. Beaucoup de personnes ne veulent pas se lancer dans la programmation orientée objet sans en comprendre d'abord les tenants et les aboutissants. C'est pourquoi nous allons introduire ici de nombreux concepts afin de vous donner un solide aperçu de la POO. Au contraire, certaines personnes ne saisissent les concepts généraux qu'après en avoir vu quelques mécanismes mis en oeuvre ; ces gens-là se sentent perdus s'ils n'ont pas un bout de code à se mettre sous la dent. Si vous faites partie de cette catégorie de personnes et êtes impatients d'attaquer les spécificités du langage, vous pouvez sauter ce chapitre - cela ne vous gênera pas pour l'écriture de programme ou l'apprentissage du langage. Mais vous voudrez peut-être y revenir plus tard pour approfondir vos connaissances sur les objets, les comprendre et assimiler la conception objet.
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The progress of abstraction

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Les bienfaits de l'abstraction

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All programming languages provide abstractions. It can be argued that the complexity of the problems you’re able to solve is directly related to the kind and quality of abstraction. By “kind” I mean, “What is it that you are abstracting?” Assembly language is a small abstraction of the underlying machine. Many so-called “imperative” languages that followed (such as Fortran, BASIC, and C) were abstractions of assembly language. These languages are big improvements over assembly language, but their primary abstraction still requires you to think in terms of the structure of the computer rather than the structure of the problem you are trying to solve. The programmer must establish the association between the machine model (in the “solution space,” which is the place where you’re modeling that problem, such as a computer) and the model of the problem that is actually being solved (in the “problem space,” which is the place where the problem exists). The effort required to perform this mapping, and the fact that it is extrinsic to the programming language, produces programs that are difficult to write and expensive to maintain, and as a side effect created the entire “programming methods” industry.
t Tous les langages de programmation fournissent des abstractions. On peut dire que la complexité des problèmes qu'on est capable de résoudre est directement proportionnelle au type et à la qualité de nos capacités d'abstraction. Par « type », il faut comprendre « Qu'est-ce qu'on tente d'abstraire ? ». Le langage assembleur est une petite abstraction de la machine sous-jacente. Beaucoup de langages « impératifs » (tels que Fortran, BASIC, et C) sont des abstractions du langage assembleur. Ces langages sont de nettes améliorations par rapport à l'assembleur, mais leur abstraction première requiert une réflexion en termes de structure ordinateur plutôt qu'à la structure du problème qu'on essaye de résoudre. Le programmeur doit établir l'association entre le modèle de la machine (dans « l'espace solution », qui est l'endroit où le problème est modélisé, tel que l'ordinateur) et le modèle du problème à résoudre (dans « l'espace problème », qui est l'endroit où se trouve le problème). Les efforts requis pour réaliser cette association, et le fait qu'elle est étrangère au langage de programmation, produit des programmes difficiles à écrire et à maintenir, et comme effet de bord a mené à la création de l'industrie du « Génie Logiciel ».
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The alternative to modeling the machine is to model the problem you’re trying to solve. Early languages such as LISP and APL chose particular views of the world (“All problems are ultimately lists” or “All problems are algorithmic,” respectively). PROLOG casts all problems into chains of decisions. Languages have been created for constraint-based programming and for programming exclusively by manipulating graphical symbols. (The latter proved to be too restrictive.) Each of these approaches is a good solution to the particular class of problem they’re designed to solve, but when you step outside of that domain they become awkward.
t L'autre alternative à la modélisation de la machine est de modéliser le problème qu'on tente de résoudre. Les premiers langages tels que LISP ou APL choisirent une vue particulière du monde (« Tous les problèmes se ramènent à des listes » ou « Tous les problèmes sont algorithmiques », respectivement). PROLOG convertit tous les problèmes en chaînes de décisions. Des langages ont été créés en vue de programmer par contrainte, ou pour programmer en ne manipulant que des symboles graphiques (ces derniers se sont révélés être trop restrictifs). Chacune de ces approches est une bonne solution pour la classe particulière de problèmes pour laquelle ils ont été conçus, mais devient une horreur dès lors que vous les sortez de leur domaine d'application.
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The object-oriented approach goes a step further by providing tools for the programmer to represent elements in the problem space. This representation is general enough that the programmer is not constrained to any particular type of problem. We refer to the elements in the problem space and their representations in the solution space as “objects.” (Of course, you will also need other objects that don’t have problem-space analogs.) The idea is that the program is allowed to adapt itself to the lingo of the problem by adding new types of objects, so when you read the code describing the solution, you’re reading words that also express the problem. This is a more flexible and powerful language abstraction than what we’ve had before. Thus, OOP allows you to describe the problem in terms of the problem, rather than in terms of the computer where the solution will run. There’s still a connection back to the computer, though. Each object looks quite a bit like a little computer; it has a state, and it has operations that you can ask it to perform. However, this doesn’t seem like such a bad analogy to objects in the real world—they all have characteristics and behaviors.
t L'approche orientée objet va un cran plus loin en fournissant des outils au programmeur pour représenter des éléments dans l'espace problème. Cette représentation se veut assez générale pour ne pas restreindre le programmeur à un type particulier de problèmes. Nous nous référons aux éléments dans l'espace problème et leur représentation dans l'espace solution en tant qu'« objets ». (Bien sûr, on aura aussi besoin d'autres objets qui n'ont pas leur analogue dans l'espace problème). L'idée est que le programme est autorisé à s'adapter à l'esprit du problème en ajoutant de nouveaux types d'objet, de façon à ce que, quand on lit le code décrivant la solution, on lit aussi quelque chose qui décrit le problème. C'est une abstraction plus flexible et puissante que tout ce qu'on a pu voir jusqu'à présent. Ainsi, la POO permet de décrire le problème avec les termes mêmes du problème plutôt qu'avec les termes de la machine où la solution sera mise en oeuvre. Il y a tout de même une connexion avec l'ordinateur, bien entendu. Chaque objet ressemble à un mini-ordinateur ; il a un état, et il a à sa disposition des opérations qu'on peut lui demander d'exécuter. Cependant, là encore on retrouve une analogie avec les objets du monde réel - ils ont tous des caractéristiques et des comportements.
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Some language designers have decided that object-oriented programming by itself is not adequate to easily solve all programming problems, and advocate the combination of various approaches into multiparadigm programming languages.[2]
t Des concepteurs de langage ont décrété que la programmation orientée objet en elle-même n'était pas adéquate pour résoudre facilement tous les problèmes de programmation, et recommandent la combinaison d'approches variées dans des langages de programmation multiparadigmes.[2]
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Alan Kay summarized five basic characteristics of Smalltalk, the first successful object-oriented language and one of the languages upon which Java is based. These characteristics represent a pure approach to object-oriented programming:
t Alan Kay résume les cinq caractéristiques principales de Smalltalk, le premier véritable langage de programmation orienté objet et l'un des langages sur lequel est basé Java. Ces caractéristiques représentent une approche purement orientée objet :
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  1. Everything is an object. Think of an object as a fancy variable; it stores data, but you can “make requests” to that object, asking it to perform operations on itself. In theory, you can take any conceptual component in the problem you’re trying to solve (dogs, buildings, services, etc.) and represent it as an object in your program.
  2. A program is a bunch of objects telling each other what to do by sending messages. To make a request of an object, you “send a message” to that object. More concretely, you can think of a message as a request to call a function that belongs to a particular object.
  3. Each object has its own memory made up of other objects. Put another way, you create a new kind of object by making a package containing existing objects. Thus, you can build complexity in a program while hiding it behind the simplicity of objects.
  4. Every object has a type. Using the parlance, each object is an instance of a class, in which “class” is synonymous with “type.” The most important distinguishing characteristic of a class is “What messages can you send to it?”
  5. All objects of a particular type can receive the same messages. This is actually a loaded statement, as you will see later. Because an object of type “circle” is also an object of type “shape,” a circle is guaranteed to accept shape messages. This means you can write code that talks to shapes and automatically handle anything that fits the description of a shape. This substitutability is one of the most powerful concepts in OOP.
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  1. Toute chose est un objet. Il faut penser à un objet comme à une variable améliorée : il stocke des données, mais on peut « effectuer des requêtes » sur cet objet, lui demander de faire des opérations sur lui-même. En théorie, on peut prendre n'importe quel composant conceptuel du problème qu'on essaye de résoudre (un chien, un immeuble, un service administratif, etc...) et le représenter en tant qu'objet dans le programme.
  2. Un programme est un ensemble d'objets se disant les uns aux autres quoi faire en s'envoyant des messages. Pour qu'un objet effectue une requête, on « envoie un message » à cet objet. Plus concrètement, on peut penser à un message comme à un appel de fonction appartenant à un objet particulier.
  3. Chaque objet a son propre espace de mémoire composé d'autres objets. Dit d'une autre manière, on crée un nouveau type d'objet en créant un paquetage contenant des objets déjà existants. Ainsi, la complexité d'un programme est cachée par la simplicité des objets mis en oeuvre.
  4. Chaque objet est d'un type précis. Dans le jargon de la POO, chaque objet est une instance d'une classe, où « classe » est synonyme de « type ». La plus importante caractéristique distinctive d'une classe est : « Quels messages peut-on lui envoyer ? ».
  5. Tous les objets d'un type particulier peuvent recevoir le même message. C'est une caractéristique lourde de signification, comme vous le verrez plus tard. Parce qu'un objet de type « cercle » est aussi un objet de type « forme géométrique », un cercle se doit d'accepter les messages destinés aux formes géométriques. Cela veut dire qu'on peut écrire du code parlant aux formes géométriques qui sera accepté par tout ce qui correspond à la description d'une forme géométrique. Cette substituabilité est l'un des concepts les plus puissants de la programmation orientée objet.
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An object has an interface

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Un objet dispose d'une interface

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Aristotle was probably the first to begin a careful study of the concept of type; he spoke of “the class of fishes and the class of birds.” The idea that all objects, while being unique, are also part of a class of objects that have characteristics and behaviors in common was used directly in the first object-oriented language, Simula-67, with its fundamental keyword class that introduces a new type into a program.
t Aristote fut probablement le premier à commencer une étude approfondie du concept de type ; il parle de « la classe des poissons et la classe des oiseaux ». L'idée que tous les objets, tout en étant uniques, appartiennent à une classe d'objets qui ont des caractéristiques et des comportements en commun fut utilisée directement dans le premier langage orienté objet, Simula-67, avec son mot clef fondamental class qui introduit un nouveau type dans un programme.
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Simula, as its name implies, was created for developing simulations such as the classic “bank teller problem.” In this, you have a bunch of tellers, customers, accounts, transactions, and units of money—a lot of “objects.” Objects that are identical except for their state during a program’s execution are grouped together into “classes of objects” and that’s where the keyword class came from. Creating abstract data types (classes) is a fundamental concept in object-oriented programming. Abstract data types work almost exactly like built-in types: You can create variables of a type (called objects or instances in object-oriented parlance) and manipulate those variables (called sending messages or requests; you send a message and the object figures out what to do with it). The members (elements) of each class share some commonality: every account has a balance, every teller can accept a deposit, etc. At the same time, each member has its own state, each account has a different balance, each teller has a name. Thus, the tellers, customers, accounts, transactions, etc., can each be represented with a unique entity in the computer program. This entity is the object, and each object belongs to a particular class that defines its characteristics and behaviors.
t Simula, comme son nom l'indique, a été conçu pour développer des simulations telles qu'un guichet de banque. Dans celle-ci, vous avez un ensemble de guichetiers, de clients, de comptes, de transactions et de devises - un tas « d'objets ». Des objets semblables, leur état durant l'exécution du programme mis à part, sont groupés ensemble en tant que « classes d'objets » et c'est de là que vient le mot clef class. Créer des types de données abstraits (des classes) est un concept fondamental dans la programmation orientée objet. On utilise les types de données abstraits exactement de la même manière que les types de données prédéfinis. On peut créer des variables d'un type particulier (appelés objets ou instances dans le jargon OO) et manipuler ces variables (ce qu'on appelle envoyer des messages ou des requêtes ; on envoie un message et l'objet se débrouille pour le traiter). Les membres (éléments) d'une même classe partagent des caractéristiques communes : chaque compte dispose d'un solde, chaque guichetier peut accepter un dépôt, etc... Cependant, chaque élément a son propre état : chaque compte a un solde différent, chaque guichetier a un nom. Ainsi, les guichetiers, clients, comptes, transactions, etc... peuvent tous être représentés par la même entité au sein du programme. Cette entité est l'objet, et chaque objet appartient à une classe particulière qui définit ses caractéristiques et ses comportements.
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So, although what we really do in object-oriented programming is create new data types, virtually all object-oriented programming languages use the “class” keyword. When you see the word “type” think “class” and vice versa[3].
t Donc, comme la programmation orientée objet consiste en la création de nouveaux types de données, quasiment tous les langages orientés objet utilisent le mot clef « class ». Quand vous voyez le mot « type » pensez « classe » et inversement [3].
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Since a class describes a set of objects that have identical characteristics (data elements) and behaviors (functionality), a class is really a data type because a floating point number, for example, also has a set of characteristics and behaviors. The difference is that a programmer defines a class to fit a problem rather than being forced to use an existing data type that was designed to represent a unit of storage in a machine. You extend the programming language by adding new data types specific to your needs. The programming system welcomes the new classes and gives them all the care and type-checking that it gives to built-in types.
t Comme une classe décrit un ensemble d'objets partageant des caractéristiques communes (données) et des comportements (fonctionnalités), une classe est réellement un type de données. En effet, un nombre en virgule flottante par exemple, dispose d'un ensemble de caractéristiques et de comportements. La différence est qu'un programmeur définit une classe pour représenter un problème au lieu d'être forcé d'utiliser un type de données conçu pour représenter une unité de stockage de l'ordinateur. Le langage de programmation est étendu en ajoutant de nouveaux types de données spécifiques à nos besoins. Le système de programmation accepte la nouvelle classe et lui donne toute l'attention et le contrôle de type qu'il fournit aux types prédéfinis.
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The object-oriented approach is not limited to building simulations. Whether or not you agree that any program is a simulation of the system you’re designing, the use of OOP techniques can easily reduce a large set of problems to a simple solution.
t L'approche orientée objet n'est pas limitée aux simulations. Que vous pensiez ou non que tout programme n'est qu'une simulation du système qu'on représente, l'utilisation des techniques de la POO peut facilement réduire un ensemble de problèmes à une solution simple.
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Once a class is established, you can make as many objects of that class as you like, and then manipulate those objects as if they are the elements that exist in the problem you are trying to solve. Indeed, one of the challenges of object-oriented programming is to create a one-to-one mapping between the elements in the problem space and objects in the solution space.
t Une fois qu'une classe est créée, on peut créer autant d'objets de cette classe qu'on veut et les manipuler comme s'ils étaient les éléments du problème qu'on tente de résoudre. En fait, l'une des difficultés de la programmation orientée objet est de créer une association un-à-un entre les éléments de l'espace problème et les éléments de l'espace solution.
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But how do you get an object to do useful work for you? There must be a way to make a request of the object so that it will do something, such as complete a transaction, draw something on the screen, or turn on a switch. And each object can satisfy only certain requests. The requests you can make of an object are defined by its interface, and the type is what determines the interface. A simple example might be a representation of a light bulb:
t Mais comment utiliser un objet ? Il faut pouvoir lui demander d'exécuter une requête, telle que terminer une transaction, dessiner quelque chose à l'écran, ou allumer un interrupteur. Et chaque objet ne peut traiter que certaines requêtes. Les requêtes qu'un objet est capable de traiter sont définies par son interface, et son type est ce qui détermine son interface. Prenons l'exemple d'une ampoule électrique :
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Light lt = new Light(); lt.on(); t
Ampoule amp = new Ampoule();
amp.allumer();
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The interface establishes what requests you can make for a particular object. However, there must be code somewhere to satisfy that request. This, along with the hidden data, comprises the implementation. From a procedural programming standpoint, it’s not that complicated. A type has a function associated with each possible request, and when you make a particular request to an object, that function is called. This process is usually summarized by saying that you “send a message” (make a request) to an object, and the object figures out what to do with that message (it executes code).
t L'interface précise quelles opérations on peut effectuer sur un objet particulier. Cependant, il doit exister du code quelque part pour satisfaire cette requête. Ceci, avec les données cachées, constitue l'implémentation. Du point de vue de la programmation procédurale, ce n'est pas si compliqué. Un type dispose d'une fonction associée à chaque requête possible, et quand on effectue une requête particulière sur un objet, cette fonction est appelée. Ce mécanisme est souvent résumé en disant qu'on « envoie un message » (fait une requête) à un objet, et l'objet se débrouille pour l'interpréter (il exécute le code associé).
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Here, the name of the type/class is Light, the name of this particular Light object is lt, and the requests that you can make of a Light object are to turn it on, turn it off, make it brighter, or make it dimmer. You create a Light object by defining a “reference” (lt) for that object and calling new to request a new object of that type. To send a message to the object, you state the name of the object and connect it to the message request with a period (dot). From the standpoint of the user of a predefined class, that’s pretty much all there is to programming with objects.
t Ici, le nom du type / de la classe est Ampoule, le nom de l'objet Ampoule créé est amp, et on peut demander à un objet Ampoule de s'allumer, de s'éteindre, d'intensifier ou de diminuer sa luminosité. Un objet Ampoule est créé en définissant une « référence » (amp) pour cet objet et en appelant new pour créer un nouvel objet de ce type. Pour envoyer un message à cet objet, il suffit de spécifier le nom de l'objet suivi de la requête avec un point entre les deux. Du point de vue de l'utilisateur d'une classe prédéfinie, c'est tout ce qu'il est besoin de savoir pour programmer avec des objets.
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The diagram shown above follows the format of the Unified Modeling Language (UML). Each class is represented by a box, with the type name in the top portion of the box, any data members that you care to describe in the middle portion of the box, and the member functions (the functions that belong to this object, which receive any messages you send to that object) in the bottom portion of the box. Often, only the name of the class and the public member functions are shown in UML design diagrams, and so the middle portion is not shown. If you’re interested only in the class name, then the bottom portion doesn’t need to be shown, either.
t L'illustration ci-dessus reprend le formalisme UML (Unified Modeling Language). Chaque classe est représentée par une boîte, avec le nom du type dans la partie supérieure, les données membres qu'on décide de décrire dans la partie du milieu et les fonctions membres (les fonctions appartenant à cet objet qui reçoivent les messages envoyées à cet objet) dans la partie du bas de la boîte. Souvent on ne montre dans les diagrammes UML que le nom de la classe et les fonctions publiques, et la partie du milieu n'existe donc pas. Si seul le nom de la classe nous intéresse, alors la portion du bas n'a pas besoin d'être montrée non plus.
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The hidden implementation

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L'implémentation cachée

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It is helpful to break up the playing field into class creators (those who create new data types) and client programmers[4] (the class consumers who use the data types in their applications). The goal of the client programmer is to collect a toolbox full of classes to use for rapid application development. The goal of the class creator is to build a class that exposes only what’s necessary to the client programmer and keeps everything else hidden. Why? Because if it’s hidden, the client programmer can’t use it, which means that the class creator can change the hidden portion at will without worrying about the impact to anyone else. The hidden portion usually represents the tender insides of an object that could easily be corrupted by a careless or uninformed client programmer, so hiding the implementation reduces program bugs. The concept of implementation hiding cannot be overemphasized.
t Il est plus facile de diviser les personnes en créateurs de classe (ceux qui créent les nouveaux types de données) et programmeurs clients  [4] (ceux qui utilisent ces types de données dans leurs applications). Le but des programmeurs clients est de se monter une boîte à outils pleine de classes réutilisables pour le développement rapide d'applications (RAD, Rapid Application Development en anglais). Les créateurs de classes, eux, se focalisent sur la construction d'une classe qui n'expose que le nécessaire aux programmeurs clients et cache tout le reste. Pourquoi cela ? Parce que si c'est caché, le programmeur client ne peut l'utiliser, et le créateur de la classe peut changer la portion cachée comme il l'entend sans se préoccuper de l'impact que cela pourrait avoir chez les utilisateurs de sa classe. La portion cachée correspond en général aux données de l'objet qui pourraient facilement être corrompues par un programmeur client négligent ou mal informé. Ainsi, cacher l'implémentation réduit considérablement les bugs.
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In any relationship it’s important to have boundaries that are respected by all parties involved. When you create a library, you establish a relationship with the client programmer, who is also a programmer, but one who is putting together an application by using your library, possibly to build a bigger library.
t Le concept d'implémentation cachée ne saurait être trop loué : dans chaque relation il est important de fixer des frontières respectées par toutes les parties concernées. Quand on crée une bibliothèque, on établit une relation avec un programmeur client, programmeur qui crée une application (ou une bibliothèque plus conséquente) en utilisant  notre bibliothèque.
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If all the members of a class are available to everyone, then the client programmer can do anything with that class and there’s no way to enforce rules. Even though you might really prefer that the client programmer not directly manipulate some of the members of your class, without access control there’s no way to prevent it. Everything’s naked to the world.
t Si tous les membres d'une classe sont accessibles pour tout le monde, alors le programmeur client peut faire ce qu'il veut avec cette classe et il n'y a aucun moyen de faire respecter certaines règles. Même s'il est vraiment préférable que l'utilisateur de la classe ne manipule pas directement certains membres de la classe, sans contrôle d'accès il n'y a aucun moyen de l'empêcher : tout est exposé à tout le monde.
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So the first reason for access control is to keep client programmers’ hands off portions they shouldn’t touch—parts that are necessary for the internal machinations of the data type but not part of the interface that users need in order to solve their particular problems. This is actually a service to users because they can easily see what’s important to them and what they can ignore.
t La raison première du contrôle d'accès est donc d'empêcher les programmeurs clients de toucher à certaines portions auxquelles ils ne devraient pas avoir accès - les parties qui sont nécessaires pour les manipulations internes du type de données mais n'appartiennent pas à l'interface dont les utilisateurs ont besoin pour résoudre leur problème. C'est en réalité un service rendu aux utilisateurs car ils peuvent voir facilement ce qui est important pour leurs besoins et ce qu'ils peuvent ignorer.
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The second reason for access control is to allow the library designer to change the internal workings of the class without worrying about how it will affect the client programmer. For example, you might implement a particular class in a simple fashion to ease development, and then later discover that you need to rewrite it in order to make it run faster. If the interface and implementation are clearly separated and protected, you can accomplish this easily.
t La deuxième raison d'être du contrôle d'accès est de permettre au concepteur de la bibliothèque de changer le fonctionnement interne de la classe sans se soucier des effets que cela peut avoir sur les programmeurs clients. Par exemple, on peut implémenter une classe particulière d'une manière simpliste afin d'accélérer le développement, et se rendre compte plus tard qu'on a besoin de la réécrire afin de gagner en performances. Si l'interface et l'implémentation sont clairement séparées et protégées, cela peut être réalisé facilement.
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Java uses three explicit keywords to set the boundaries in a class: public, private, and protected. Their use and meaning are quite straightforward. These access specifiers determine who can use the definitions that follow. public means the following definitions are available to everyone. The private keyword, on the other hand, means that no one can access those definitions except you, the creator of the type, inside member functions of that type. private is a brick wall between you and the client programmer. If someone tries to access a private member, they’ll get a compile-time error. protected acts like private, with the exception that an inheriting class has access to protected members, but not private members. Inheritance will be introduced shortly.
t Java utilise trois mots clefs pour fixer des limites au sein d'une classe : public, private et protected. Leur signification et leur utilisation est relativement explicite. Ces spécificateurs d'accès déterminent qui peut utiliser les définitions qui suivent. public veut dire que les définitions suivantes sont disponibles pour tout le monde. Le mot clef private, au contraire, veut dire que personne, le créateur de la classe et les fonctions internes de ce type mis à part, ne peut accéder à ces définitions. private est un mur de briques entre le créateur de la classe et le programmeur client. Si quelqu'un tente d'accéder à un membre défini comme private, ils récupèreront une erreur lors de la compilation. protected se comporte comme private, en moins restrictif : une classe dérivée a accès aux membres protected, mais pas aux membres private. L'héritage sera introduit bientôt.
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Java also has a “default” access, which comes into play if you don’t use one of the aforementioned specifiers. This is sometimes called “friendly” access because classes can access the friendly members of other classes in the same package, but outside of the package those same friendly members appear to be private.
t Java dispose enfin d'un accès « par défaut », utilisé si aucun de ces spécificateurs n'est mentionné. Cet accès est souvent appelé accès « amical » car les classes peuvent accéder aux membres amicaux des autres classes du même package, mais en dehors du package ces mêmes membres amicaux se comportent comme des attributs private.
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Reusing the implementation

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Réutilisation de l'implémentation

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Once a class has been created and tested, it should (ideally) represent a useful unit of code. It turns out that this reusability is not nearly so easy to achieve as many would hope; it takes experience and insight to produce a good design. But once you have such a design, it begs to be reused. Code reuse is one of the greatest advantages that object-oriented programming languages provide.
t Une fois qu'une classe a été créée et testée, elle devrait (idéalement) représenter une partie de code utile. Il s'avère que cette réutilisabilité n'est pas aussi facile à obtenir que cela ; cela demande de l'expérience et de l'anticipation pour produire un bon design. Mais une fois bien conçue, cette classe ne demande qu'à être réutilisée. La réutilisation de code est l'un des plus grands avantages que les langages orientés objets fournissent.
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The simplest way to reuse a class is to just use an object of that class directly, but you can also place an object of that class inside a new class. We call this “creating a member object.” Your new class can be made up of any number and type of other objects, in any combination that you need to achieve the functionality desired in your new class. Because you are composing a new class from existing classes, this concept is called composition (or more generally, aggregation). Composition is often referred to as a “has-a” relationship, as in “a car has an engine.”
t La manière la plus simple de réutiliser une classe est d'utiliser directement un objet de cette classe, mais on peut aussi placer un objet de cette classe à l'intérieur d'une nouvelle classe. On appelle cela « créer un objet membre ». La nouvelle classe peut être constituée de n'importe quel nombre d'objets d'autres types, selon la combinaison nécessaire pour que la nouvelle classe puisse réaliser ce pour quoi elle a été conçue. Parce que la nouvelle classe est composée à partir de classes existantes, ce concept est appelé composition (ou, plus généralement, agrégation). On se réfère souvent à la composition comme à une relation « possède-un », comme dans « une voiture possède un moteur ».
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(The above UML diagram indicates composition with the filled diamond, which states there is one car. I will typically use a simpler form: just a line, without the diamond, to indicate an association.[5])
t (Le diagramme UML ci-dessus indique la composition avec le losange rempli, qui indique qu'il y a un moteur dans une voiture. J'utiliserai une forme plus simple : juste une ligne, sans le losange, pour indiquer une association [5].)
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Composition comes with a great deal of flexibility. The member objects of your new class are usually private, making them inaccessible to the client programmers who are using the class. This allows you to change those members without disturbing existing client code. You can also change the member objects at run-time, to dynamically change the behavior of your program. Inheritance, which is described next, does not have this flexibility since the compiler must place compile-time restrictions on classes created with inheritance.
t La composition s'accompagne d'une grande flexibilité : les objets membres de la nouvelle classe sont généralement privés, ce qui les rend inaccessibles aux programmeurs clients de la classe. Cela permet de modifier ces membres sans perturber le code des clients existants. On peut aussi changer les objets membres lors la phase d'exécution, pour changer dynamiquement le comportement du programme. L'héritage, décrit juste après, ne dispose pas de cette flexibilité car le compilateur doit placer des restrictions lors de la compilation sur les classes créées avec héritage.
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Because inheritance is so important in object-oriented programming it is often highly emphasized, and the new programmer can get the idea that inheritance should be used everywhere. This can result in awkward and overly complicated designs. Instead, you should first look to composition when creating new classes, since it is simpler and more flexible. If you take this approach, your designs will be cleaner. Once you’ve had some experience, it will be reasonably obvious when you need inheritance.
t Parce que la notion d'héritage est très importante au sein de la programmation orientée objet, elle est trop souvent martelée, et le nouveau programmeur pourrait croire que l'héritage doit être utilisé partout. Cela mène à des conceptions ultra compliquées et cauchemardesques. La composition est la première approche à examiner lorsqu'on crée une nouvelle classe, car elle est plus simple et plus flexible. Le design de la classe en sera plus propre. Avec de l'expérience, les endroits où utiliser l'héritage deviendront raisonnablement évidents.
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Inheritance:
reusing the interface

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Héritage : réutilisation de l'interface

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By itself, the idea of an object is a convenient tool. It allows you to package data and functionality together by concept, so you can represent an appropriate problem-space idea rather than being forced to use the idioms of the underlying machine. These concepts are expressed as fundamental units in the programming language by using the class keyword.
t L'idée d'objet en elle-même est un outil efficace. Elle permet de fournir des données et des fonctionnalités liées entre elles par concept, afin de représenter une idée de l'espace problème plutôt que d'être forcé d'utiliser les idiomes internes de la machine. Ces concepts sont exprimés en tant qu'unité fondamentale dans le langage de programmation en utilisant le mot clef class.
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It seems a pity, however, to go to all the trouble to create a class and then be forced to create a brand new one that might have similar functionality. It’s nicer if we can take the existing class, clone it, and then make additions and modifications to the clone. This is effectively what you get with inheritance, with the exception that if the original class (called the base or super or parent class) is changed, the modified “clone” (called the derived or inherited or sub or child class) also reflects those changes.
t Il serait toutefois dommage, après s'être donné beaucoup de mal pour créer une classe de devoir en créer une toute nouvelle qui aurait des fonctionnalités similaires. Ce serait mieux si on pouvait prendre la classe existante, la cloner, et faire des ajouts ou des modifications à ce clone. C'est ce que l'héritage permet de faire, avec la restriction suivante : si la classe originale (aussi appelée classe de base, superclasse ou classe parent) est changée, le « clone » modifié (appelé classe dérivée, héritée, enfant ou sousclasse) répercutera aussi ces changements.
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(The arrow in the above UML diagram points from the derived class to the base class. As you will see, there can be more than one derived class.)
t (La flèche dans le diagramme UML ci-dessus pointe de la classe dérivée vers la classe de base. Comme vous le verrez, il peut y avoir plus d'une classe dérivée.)
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