t
t
t
t
t t 1) Introduction sur les « objets »
tttt
1) Introduction sur les « objets »
Texte original t Traducteur : Jérome QUELIN
t
t
///
Ce chapitre contient 8 pages
1 2 3 4 5 6 7 8
\\\
t t t
t t t
t
t t t
A type does more than describe the constraints on a set of objects; it also has a relationship with other types. Two types can have characteristics and behaviors in common, but one type may contain more characteristics than another and may also handle more messages (or handle them differently). Inheritance expresses this similarity between types using the concept of base types and derived types. A base type contains all of the characteristics and behaviors that are shared among the types derived from it. You create a base type to represent the core of your ideas about some objects in your system. From the base type, you derive other types to express the different ways that this core can be realized. t Un type fait plus que décrire des contraintes sur un ensemble d'objets ; il a aussi des relations avec d'autres types. Deux types peuvent avoir des caractéristiques et des comportements en commun, mais l'un des deux peut avoir plus de caractéristiques que l'autre et peut aussi réagir à plus de messages (ou y réagir de manière différente). L'héritage exprime cette similarité entre les types en introduisant le concept de types de base et de types dérivés. Un type de base contient toutes les caractéristiques et comportements partagés entre les types dérivés. Un type de base est créé pour représenter le coeur de certains objets du système. De ce type de base, on dérive d'autres types pour exprimer les différentes manières existantes pour réaliser ce coeur.
t t t
For example, a trash-recycling machine sorts pieces of trash. The base type is “trash,” and each piece of trash has a weight, a value, and so on, and can be shredded, melted, or decomposed. From this, more specific types of trash are derived that may have additional characteristics (a bottle has a color) or behaviors (an aluminum can may be crushed, a steel can is magnetic). In addition, some behaviors may be different (the value of paper depends on its type and condition). Using inheritance, you can build a type hierarchy that expresses the problem you’re trying to solve in terms of its types. t Prenons l'exemple d'une machine de recyclage qui trie les détritus. Le type de base serait « détritus », caractérisé par un poids, une valeur, etc.. et peut être concassé, fondu, ou décomposé. A partir de ce type de base, sont dérivés des types de détritus plus spécifiques qui peuvent avoir des caractéristiques supplémentaires (une bouteille a une couleur) ou des actions additionnelles (une canette peut être découpée, un container d'acier est magnétique). De plus, des comportements peuvent être différents (la valeur du papier dépend de son type et de son état général). En utilisant l'héritage, on peut bâtir une hiérarchie qui exprime le problème avec ses propres termes.
t t t
A second example is the classic “shape” example, perhaps used in a computer-aided design system or game simulation. The base type is “shape,” and each shape has a size, a color, a position, and so on. Each shape can be drawn, erased, moved, colored, etc. From this, specific types of shapes are derived (inherited): circle, square, triangle, and so on, each of which may have additional characteristics and behaviors. Certain shapes can be flipped, for example. Some behaviors may be different, such as when you want to calculate the area of a shape. The type hierarchy embodies both the similarities and differences between the shapes. t Un autre exemple classique : les « formes géométriques », utilisées entre autres dans les systèmes d'aide à la conception ou dans les jeux vidéos. Le type de base est la « forme géométrique », et chaque forme a une taille, une couleur, une position, etc... Chaque forme peut être dessinée, effacée, déplacée, peinte, etc... A partir de ce type de base, des types spécifiques sont dérivés (hérités) : des cercles, des carrés, des triangles et autres, chacun avec des caractéristiques et des comportements additionnels (certaines figures peuvent être inversées par exemple). Certains comportements peuvent être différents, par exemple quand on veut calculer l'aire de la forme. La hiérarchie des types révèle à la fois les similarités et les différences entre les formes.
t t t
t TIJ206F.gif
t t t
Casting the solution in the same terms as the problem is tremendously beneficial because you don’t need a lot of intermediate models to get from a description of the problem to a description of the solution. With objects, the type hierarchy is the primary model, so you go directly from the description of the system in the real world to the description of the system in code. Indeed, one of the difficulties people have with object-oriented design is that it’s too simple to get from the beginning to the end. A mind trained to look for complex solutions is often stumped by this simplicity at first. t Représenter la solution avec les mêmes termes que ceux du problème est extraordinairement bénéfique car on n'a pas besoin de modèles intermédiaires pour passer de la description du problème à la description de la solution. Avec les objets, la hiérarchie de types est le modèle primaire, on passe donc du système dans le monde réel directement au système du code. En fait, l'une des difficultés à laquelle les gens se trouvent confrontés lors de la conception orientée objet est que c'est trop simple de passer du début à la fin. Les esprits habitués à des solutions compliquées sont toujours stupéfaits par cette simplicité.
t t t
When you inherit from an existing type, you create a new type. This new type contains not only all the members of the existing type (although the private ones are hidden away and inaccessible), but more important, it duplicates the interface of the base class. That is, all the messages you can send to objects of the base class you can also send to objects of the derived class. Since we know the type of a class by the messages we can send to it, this means that the derived class is the same type as the base class. In the previous example, “a circle is a shape.” This type equivalence via inheritance is one of the fundamental gateways in understanding the meaning of object-oriented programming. t Quand on hérite d'un certain type, on crée un nouveau type. Ce nouveau type non seulement contient tous les membres du type existant (bien que les membres privés soient cachés et inaccessibles), mais plus important, il duplique aussi l'interface de la classe de la base. Autrement dit, tous les messages acceptés par les objets de la classe de base seront acceptés par les objets de la classe dérivée. Comme on connaît le type de la classe par les messages qu'on peut lui envoyer, cela veut dire que la classe dérivée est du même type que la classe de base. Dans l'exemple précédent, « un cercle est une forme ». Cette équivalence de type via l'héritage est l'une des notions fondamentales dans la compréhension de la programmation orientée objet.
t t t
Since both the base class and derived class have the same interface, there must be some implementation to go along with that interface. That is, there must be some code to execute when an object receives a particular message. If you simply inherit a class and don’t do anything else, the methods from the base-class interface come right along into the derived class. That means objects of the derived class have not only the same type, they also have the same behavior, which isn’t particularly interesting. t Comme la classe de base et la classe dérivée ont toutes les deux la même interface, certaines implémentations accompagnent cette interface. C'est à dire qu'il doit y avoir du code à exécuter quand un objet reçoit un message particulier. Si on ne fait qu'hériter une classe sans rien lui rajouter, les méthodes de l'interface de la classe de base sont importées dans la classe dérivée. Cela veut dire que les objets de la classe dérivée n'ont pas seulement le même type, ils ont aussi le même comportement, ce qui n'est pas particulièrement intéressant.
t t t
You have two ways to differentiate your new derived class from the original base class. The first is quite straightforward: You simply add brand new functions to the derived class. These new functions are not part of the base class interface. This means that the base class simply didn’t do as much as you wanted it to, so you added more functions. This simple and primitive use for inheritance is, at times, the perfect solution to your problem. However, you should look closely for the possibility that your base class might also need these additional functions. This process of discovery and iteration of your design happens regularly in object-oriented programming. t Il y a deux façons de différencier la nouvelle classe dérivée de la classe de base originale. La première est relativement directe : il suffit d'ajouter de nouvelles fonctions à la classe dérivée. Ces nouvelles fonctions ne font pas partie de la classe parent. Cela veut dire que la classe de base n'était pas assez complète pour ce qu'on voulait en faire, on a donc ajouté de nouvelles fonctions. Cet usage simple de l'héritage se révèle souvent être une solution idéale. Cependant, il faut tout de même vérifier s'il ne serait pas souhaitable d'intégrer ces fonctions dans la classe de base qui pourrait aussi en avoir l'usage. Ce processus de découverte et d'itération dans la conception est fréquent dans la programmation orientée objet.
t t t
t TIJ207F.gif
t t t
Although inheritance may sometimes imply (especially in Java, where the keyword that indicates inheritance is extends) that you are going to add new functions to the interface, that’s not necessarily true. The second and more important way to differentiate your new class is to change the behavior of an existing base-class function. This is referred to as overriding that function. t Bien que l'héritage puisse parfois impliquer (spécialement en Java, où le mot clef qui indique l'héritage est extends) que de nouvelles fonctions vont être ajoutées à l'interface, ce n'est pas toujours vrai. La seconde et plus importante manière de différencier la nouvelle classe est de changer le comportement d'une des fonctions existantes de la superclasse. Cela s'appelle redéfinir cette fonction.
t t t
t TIJ208F.gif
t t t
To override a function, you simply create a new definition for the function in the derived class. You’re saying, “I’m using the same interface function here, but I want it to do something different for my new type.” t Pour redéfinir une fonction, il suffit de créer une nouvelle définition pour la fonction dans la classe dérivée. C'est comme dire : « j'utilise la même interface ici, mais je la traite d'une manière différente dans ce nouveau type ».
t t t

Is-a vs. is-like-a relationships

t

Les relations est-un vs. est-comme-un 

t t t
There’s a certain debate that can occur about inheritance: Should inheritance override only base-class functions (and not add new member functions that aren’t in the base class)? This would mean that the derived type is exactly the same type as the base class since it has exactly the same interface. As a result, you can exactly substitute an object of the derived class for an object of the base class. This can be thought of as pure substitution, and it’s often referred to as the substitution principle. In a sense, this is the ideal way to treat inheritance. We often refer to the relationship between the base class and derived classes in this case as an is-a relationship, because you can say “a circle is a shape.” A test for inheritance is to determine whether you can state the is-a relationship about the classes and have it make sense. t Un certain débat est récurrent à propos de l'héritage : l'héritage ne devrait-il pas seulement redéfinir les fonctions de la classe de base (et ne pas ajouter de nouvelles fonctions membres qui ne font pas partie de la superclasse) ? Cela voudrait dire que le type dérivé serait exactement le même que celui de la classe de base puisqu'il aurait exactement la même interface. Avec comme conséquence logique le fait qu'on puisse exactement substituer un objet de la classe dérivée à un objet de la classe de base. On fait souvent référence à cette substitution pure sous le nom de principe de substitution. Dans un sens,  c'est la manière idéale de traiter l'héritage. La relation entre la classe de base et la classe dérivée dans ce cas est une relation est-un, parce qu'on peut dire « un cercle est une forme ». Un test pour l'héritage est de déterminer si la relation est-un entre les deux classes considérées a un sens.
t t t
There are times when you must add new interface elements to a derived type, thus extending the interface and creating a new type. The new type can still be substituted for the base type, but the substitution isn’t perfect because your new functions are not accessible from the base type. This can be described as an is-like-a[6] relationship; the new type has the interface of the old type but it also contains other functions, so you can’t really say it’s exactly the same. For example, consider an air conditioner. Suppose your house is wired with all the controls for cooling; that is, it has an interface that allows you to control cooling. Imagine that the air conditioner breaks down and you replace it with a heat pump, which can both heat and cool. The heat pump is-like-an air conditioner, but it can do more. Because the control system of your house is designed only to control cooling, it is restricted to communication with the cooling part of the new object. The interface of the new object has been extended, and the existing system doesn’t know about anything except the original interface. t Mais parfois il est nécessaire d'ajouter de nouveaux éléments à l'interface d'un type dérivé, et donc étendre l'interface et créer un nouveau type. Le nouveau type peut toujours être substitué au type de base, mais la substitution n'est plus parfaite parce que les nouvelles fonctions ne sont pas accessibles à partir de la classe parent. On appelle cette relation une relation est-comme-un  [6]; le nouveau type dispose de l'interface de l'ancien type mais il contient aussi d'autres fonctions, on ne peut donc pas réellement dire que ce soient exactement les mêmes. Prenons le cas d'un système de climatisation. Supposons que notre maison dispose des tuyaux et des systèmes de contrôle pour le refroidissement, autrement dit elle dispose d'une interface qui nous permet de contrôler le refroidissement. Imaginons que le système de climatisation tombe en panne et qu'on le remplace par une pompe à chaleur, qui peut à la fois chauffer et refroidir. La pompe à chaleur est-comme-un système de climatisation, mais il peut faire plus de choses. Parce que le système de contrôle n'a été conçu que pour contrôler le refroidissement, il en est restreint à ne communiquer qu'avec la partie refroidissement du nouvel objet. L'interface du nouvel objet a été étendue, mais le système existant ne connaît rien qui ne soit dans l'interface originale.
t t t
t TIJ209F.gif
t t t
Of course, once you see this design it becomes clear that the base class “cooling system” is not general enough, and should be renamed to “temperature control system” so that it can also include heating—at which point the substitution principle will work. However, the diagram above is an example of what can happen in design and in the real world. t Bien sûr, quand on voit cette modélisation, il est clair que la classe de base « Système de refroidissement » n'est pas assez générale, et devrait être renommée en « Système de contrôle de température » afin de pouvoir inclure le chauffage - auquel cas le principe de substitution marcherait. Cependant, le diagramme ci-dessus est un exemple de ce qui peut arriver dans le monde réel.
t t t
When you see the substitution principle it’s easy to feel like this approach (pure substitution) is the only way to do things, and in fact it is nice if your design works out that way. But you’ll find that there are times when it’s equally clear that you must add new functions to the interface of a derived class. With inspection both cases should be reasonably obvious. t Quand on considère le principe de substitution, il est tentant de se dire que cette approche (la substitution pure) est la seule manière correcte de modéliser, et de fait c'est appréciable si la conception fonctionne ainsi. Mais dans certains cas il est tout aussi clair qu'il faut ajouter de nouvelles fonctions à l'interface d'une classe dérivée. En examinant le problème, les deux cas deviennent relativement évidents.
t t t

Interchangeable objects with polymorphism

t

Polymorphisme : des objets interchangeables

t t t
When dealing with type hierarchies, you often want to treat an object not as the specific type that it is, but instead as its base type. This allows you to write code that doesn’t depend on specific types. In the shape example, functions manipulate generic shapes without respect to whether they’re circles, squares, triangles, or some shape that hasn’t even been defined yet. All shapes can be drawn, erased, and moved, so these functions simply send a message to a shape object; they don’t worry about how the object copes with the message. t Il arrive qu'on veuille traiter un objet non en tant qu'objet du type spécifique qu'il est, mais en tant qu'objet de son type de base. Cela permet d'écrire du code indépendant des types spécifiques. Dans l'exemple de la forme géométrique, les fonctions manipulent des formes génériques sans se soucier de savoir si ce sont des cercles, des carrés, des triangles ou même des formes non encore définies. Toutes les formes peuvent être dessinées, effacées, et déplacées, donc ces fonctions envoient simplement un message à un objet forme, elles ne se soucient pas de la manière dont l'objet traite le message.
t t t
Such code is unaffected by the addition of new types, and adding new types is the most common way to extend an object-oriented program to handle new situations. For example, you can derive a new subtype of shape called pentagon without modifying the functions that deal only with generic shapes. This ability to extend a program easily by deriving new subtypes is important because it greatly improves designs while reducing the cost of software maintenance. t Un tel code n'est pas affecté par l'addition de nouveaux types, et ajouter de nouveaux types est la façon la plus commune d'étendre un programme orienté objet pour traiter de nouvelles situations. Par exemple, on peut dériver un nouveau type de forme appelé pentagone sans modifier les fonctions qui traitent des formes génériques. Cette capacité à étendre facilement un programme en dérivant de nouveaux sous-types est important car il améliore considérablement la conception tout en réduisant le coût de maintenance.
t t t
There’s a problem, however, with attempting to treat derived-type objects as their generic base types (circles as shapes, bicycles as vehicles, cormorants as birds, etc.). If a function is going to tell a generic shape to draw itself, or a generic vehicle to steer, or a generic bird to move, the compiler cannot know at compile-time precisely what piece of code will be executed. That’s the whole point—when the message is sent, the programmer doesn’t want to know what piece of code will be executed; the draw function can be applied equally to a circle, a square, or a triangle, and the object will execute the proper code depending on its specific type. If you don’t have to know what piece of code will be executed, then when you add a new subtype, the code it executes can be different without requiring changes to the function call. Therefore, the compiler cannot know precisely what piece of code is executed, so what does it do? For example, in the following diagram the BirdController object just works with generic Bird objects, and does not know what exact type they are. This is convenient from BirdController’s perspective because it doesn’t have to write special code to determine the exact type of Bird it’s working with, or that Bird’s behavior. So how does it happen that, when move( ) is called while ignoring the specific type of Bird, the right behavior will occur (a Goose runs, flies, or swims, and a Penguin runs or swims)? t Un problème se pose cependant en voulant traiter les types dérivés comme leur type de base générique (les cercles comme des formes géométriques, les vélos comme des véhicules, les cormorans comme des oiseaux, etc...). Si une fonction demande à une forme générique de se dessiner, ou à un véhicule générique de tourner, ou à un oiseau générique de se déplacer, le compilateur ne peut savoir précisément lors de la phase de compilation quelle portion de code sera exécutée. C'est d'ailleurs le point crucial : quand le message est envoyé, le programmeur ne veut pas savoir quelle portion de code sera exécutée ; la fonction dessiner peut être appliquée aussi bien à un cercle qu'à un carré ou un triangle, et l'objet va exécuter le bon code suivant son type spécifique. Si on n'a pas besoin de savoir quelle portion de code est exécutée, alors le code exécuté lorsque on ajoute un nouveau sous-type peut être différent sans exiger de modification dans l'appel de la fonction. Le compilateur ne peut donc précisément savoir quelle partie de code sera exécutée, donc que va-t-il faire ? Par exemple, dans le diagramme suivant, l'objet Contrôleur d'oiseaux travaille seulement avec des objets Oiseaux génériques, et ne sait pas de quel type ils sont. Cela est pratique du point de vue de Contrôleur d'oiseaux car il n'a pas besoin d'écrire du code spécifique pour déterminer le type exact d'Oiseau avec lequel il travaille, ou le comportement de cet Oiseau. Comment se fait-il donc que, lorsque bouger() est appelé tout en ignorant le type spécifique de l'Oiseau, on obtienne le bon comportement (une Oie court, vole ou nage, et un Pingouin court ou nage) ?
t t t
t TIJ210F.gif
t t t
The answer is the primary twist in object-oriented programming: the compiler cannot make a function call in the traditional sense. The function call generated by a non-OOP compiler causes what is called early binding, a term you may not have heard before because you’ve never thought about it any other way. It means the compiler generates a call to a specific function name, and the linker resolves this call to the absolute address of the code to be executed. In OOP, the program cannot determine the address of the code until run-time, so some other scheme is necessary when a message is sent to a generic object. t La réponse constitue l'astuce fondamentale de la programmation orientée objet : le compilateur ne peut faire un appel de fonction au sens traditionnel du terme. Un appel de fonction généré par un compilateur non orienté objet crée ce qu'on appelle une association prédéfinie, un terme que vous n'avez sans doute jamais entendu auparavant car vous ne pensiez pas qu'on puisse faire autrement. En d'autres termes, le compilateur génère un appel à un nom de fonction spécifique, et l'éditeur de liens résout cet appel à l'adresse absolue du code à exécuter. En POO, le programme ne peut déterminer l'adresse du code avant la phase d'exécution, un autre mécanisme est donc nécessaire quand un message est envoyé à un objet générique.
t t t
To solve the problem, object-oriented languages use the concept of late binding. When you send a message to an object, the code being called isn’t determined until run-time. The compiler does ensure that the function exists and performs type checking on the arguments and return value (a language in which this isn’t true is called weakly typed), but it doesn’t know the exact code to execute. t Pour résoudre ce problème, les langages orientés objet utilisent le concept d'association tardive. Quand un objet reçoit un message, le code appelé n'est pas déterminé avant l'exécution. Le compilateur s'assure que la fonction existe et vérifie le type des arguments et de la valeur de retour (un langage omettant ces vérifications est dit faiblement typé), mais il ne sait pas exactement quel est le code à exécuter.
t t t
To perform late binding, Java uses a special bit of code in lieu of the absolute call. This code calculates the address of the function body, using information stored in the object (this process is covered in great detail in Chapter 7). Thus, each object can behave differently according to the contents of that special bit of code. When you send a message to an object, the object actually does figure out what to do with that message. t Pour créer une association tardive, Java utilise une portion spéciale de code en lieu et place de l'appel absolu. Ce code calcule l'adresse du corps de la fonction, en utilisant des informations stockées dans l'objet (ce mécanisme est couvert plus en détails dans le Chapitre 7). Ainsi, chaque objet peut se comporter différemment suivant le contenu de cette portion spéciale de code. Quand un objet reçoit un message, l'objet sait quoi faire de ce message.
t t t
In some languages (C++, in particular) you must explicitly state that you want a function to have the flexibility of late-binding properties. In these languages, by default, member functions are not dynamically bound. This caused problems, so in Java dynamic binding is the default and you don’t need to remember to add any extra keywords in order to get polymorphism. t Dans certains langages (en particulier le C++), il faut préciser explicitement qu'on souhaite bénéficier de la flexibilité de l'association tardive pour une fonction. Dans ces langages, les fonctions membres ne sont pas liées dynamiquement par défaut. Cela pose des problèmes, donc en Java l'association dynamique est le défaut et aucun mot clef supplémentaire n'est requis pour bénéficier du polymorphisme.
t t t
Consider the shape example. The family of classes (all based on the same uniform interface) was diagrammed earlier in this chapter. To demonstrate polymorphism, we want to write a single piece of code that ignores the specific details of type and talks only to the base class. That code is decoupled from type-specific information, and thus is simpler to write and easier to understand. And, if a new type—a Hexagon, for example—is added through inheritance, the code you write will work just as well for the new type of Shape as it did on the existing types. Thus, the program is extensible. t Reprenons l'exemple de la forme géométrique. Le diagramme de la hiérarchie des classes (toutes basées sur la même interface) se trouve plus haut dans ce chapitre. Pour illustrer le polymorphisme, écrivons un bout de code qui ignore les détails spécifiques du type et parle uniquement à la classe de base. Ce code est déconnecté des informations spécifiques au type, donc plus facile à écrire et à comprendre. Et si un nouveau type - un Hexagone, par exemple - est ajouté grâce à l'héritage, le code continuera de fonctionner aussi bien pour ce nouveau type de Forme qu'il le faisait avec les types existants. Le programme est donc extensible.
t t t
If you write a method in Java (as you will soon learn how to do): t Si nous écrivons une méthode en Java (comme vous allez bientôt apprendre à le faire) :
t t t
void doStuff(Shape s) {
  s.erase();
  // ...
  s.draw();
}
t
void faireQuelqueChose(Forme f) {
  f.effacer();
  // ...
  f.dessiner();
}
t t t
This function speaks to any Shape, so it is independent of the specific type of object that it’s drawing and erasing. If in some other part of the program we use the doStuff( ) function: t Cette fonction s'adresse à n'importe quelle Forme, elle est donc indépendante du type spécifique de l'objet qu'elle dessine et efface. Si nous utilisons ailleurs dans le programme cette fonction faireQuelqueChose() :
t t t
Circle c = new Circle();
Triangle t = new Triangle();
Line l = new Line();
doStuff(c);
doStuff(t);
doStuff(l);
t
Cercle c = new Cercle();
Triangle t = new Triangle();
Ligne l = new Ligne();
faireQuelqueChose(c);
faireQuelqueChose(t);
faireQuelqueChose(l);
t t t
The calls to doStuff( ) automatically work correctly, regardless of the exact type of the object. t Les appels à faireQuelqueChose() fonctionnent correctement,  sans se préoccuper du type exact de l'objet.
t t t
This is actually a pretty amazing trick. Consider the line: t En fait c'est une manière de faire très élégante. Considérons la ligne :
t t t
doStuff(c);
t
faireQuelqueChose(c);
t t t
What’s happening here is that a
Circle is being passed into a function that’s expecting a
Shape. Since a Circle is a Shape it can be treated
as one by doStuff( ). That is, any message that
doStuff( ) can send to a Shape, a Circle can accept.
So it is a completely safe and logical thing to do.

t Un Cercle est ici passé à une fonction qui attend une Forme. Comme un Cercle est-une Forme, il peut être traité comme tel par faireQuelqueChose(). C'est à dire qu'un Cercle peut accepter tous les messages que faireQuelqueChose() pourrait envoyer à une forme. C'est donc une façon parfaitement logique et sûre de faire.
t t t
We call this process of treating a
derived type as though it were its base type
upcasting. The name cast
is used in the sense of casting into a mold and the up comes from the
way the inheritance diagram is
typically arranged, with the base type at the top and the derived classes
fanning out downward. Thus, casting to a base type is moving up the inheritance
diagram: “upcasting.”
t Traiter un type dérivé comme s'il était son type de base est appelé transtypage ascendant, surtypage ou généralisation (upcasting). L'adjectif ascendant vient du fait que dans un diagramme d'héritage typique, le type de base est représenté en haut, les classes dérivées s'y rattachant par le bas. Ainsi, changer un type vers son type de base revient à remonter dans le diagramme d'héritage : transtypage « ascendant ».
t t t

t TIJ211F.gif
t t t
An object-oriented program contains some
upcasting somewhere, because that’s how you decouple yourself from knowing
about the exact type you’re working with. Look at the code in
doStuff( ):

t Un programme orienté objet contient obligatoirement des transtypages ascendants, car c'est de cette manière que le type spécifique de l'objet peut être délibérément ignoré. Examinons le code de faireQuelqueChose() :
t t t
  s.erase();
  // ...
s.draw();
t
f.effacer();
  // ...
  f.dessiner();
t t t
Notice that it doesn’t say “If you’re a Circle, do this, if you’re a Square, do that, etc.” If you write that kind of code, which checks for all the possible types that a Shape can actually be, it’s messy and you need to change it every time you add a new kind of Shape. Here, you just say “You’re a shape, I know you can erase( ) and draw( ) yourself, do it, and take care of the details correctly.” t Remarquez qu'il ne dit pas « Si tu es un Cercle, fais ceci, si tu es un Carré, fais cela, etc... ». Ce genre de code qui vérifie tous les types possibles que peut prendre une Forme est confus et il faut le changer à chaque extension de la classe Forme. Ici, il suffit de dire : « Tu es une forme géométrique, je sais que tu peux te dessiner() et t'effacer(), alors fais-le et occupe-toi des détails spécifiques ».
t t t
What’s impressive about the code in doStuff( ) is that, somehow, the right thing happens. Calling draw( ) for Circle causes different code to be executed than when calling draw( ) for a Square or a Line, but when the draw( ) message is sent to an anonymous Shape, the correct behavior occurs based on the actual type of the Shape. This is amazing because, as mentioned earlier, when the Java compiler is compiling the code for doStuff( ), it cannot know exactly what types it is dealing with. So ordinarily, you’d expect it to end up calling the version of erase( ) and draw( ) for the base class Shape, and not for the specific Circle, Square, or Line. And yet the right thing happens because of polymorphism. The compiler and run-time system handle the details; all you need to know is that it happens, and more important how to design with it. When you send a message to an object, the object will do the right thing, even when upcasting is involved. t Ce qui est impressionnant dans le code de faireQuelqueChose(), c'est que tout fonctionne comme on le souhaite. Appeler dessiner() pour un Cercle exécute une portion de code différente de celle exécutée lorsqu'on appelle dessiner() pour un Carré ou une Ligne, mais lorsque le message dessiner() est envoyé à une Forme anonyme, on obtient le comportement idoine basé sur le type réel de la Forme. Cela est impressionnant dans la mesure où le compilateur Java ne sait pas à quel type d'objet il a affaire lors de la compilation du code de faireQuelqueChose(). On serait en droit de s'attendre à un appel aux versions dessiner() et effacer() de la classe de base Forme, et non celles des classes spécifiques Cercle, Carré et Ligne. Mais quand on envoie un message à un objet, il fera ce qu'il a à faire, même quand la généralisation est impliquée. C'est ce qu'implique le polymorphisme. Le compilateur et le système d'exécution s'occupent des détails, et c'est tout ce que vous avez besoin de savoir, en plus de savoir comment modéliser avec.
t t t

Abstract base classes and interfaces

t

Classes de base abstraites et interfaces

t t t
Often in a design, you want the base class to present only an interface for its derived classes. That is, you don’t want anyone to actually create an object of the base class, only to upcast to it so that its interface can be used. This is accomplished by making that class abstract using the abstract keyword. If anyone tries to make an object of an abstract class, the compiler prevents them. This is a tool to enforce a particular design. t Dans une modélisation, il est souvent souhaitable qu'une classe de base ne présente qu'une interface pour ses classes dérivées. C'est à dire qu'on ne souhaite pas qu'il soit possible de créer un objet de cette classe de base, mais seulement pouvoir surtyper jusqu'à elle pour pouvoir utiliser son interface. Cela est possible en rendant cette classe abstraite en utilisant le mot clef abstract. Le compilateur se plaindra si une tentative est faite de créer un objet d'une classe définie comme abstract. C'est un outil utilisé pour forcer une certain conception.
t t t
You can also use the abstract keyword to describe a method that hasn’t been implemented yet—as a stub indicating “here is an interface function for all types inherited from this class, but at this point I don’t have any implementation for it.” An abstract method may be created only inside an abstract class. When the class is inherited, that method must be implemented, or the inheriting class becomes abstract as well. Creating an abstract method allows you to put a method in an interface without being forced to provide a possibly meaningless body of code for that method. t Le mot clef abstract est aussi utilisé pour décrire une méthode qui n'a pas encore été implémentée - comme un panneau indiquant « voici une fonction de l'interface dont les types dérivés ont hérité, mais actuellement je n'ai aucune implémentation pour elle ». Une méthode abstract peut seulement être créée au sein d'une classe abstract. Quand cette classe est dérivée, cette méthode doit être implémentée, ou la classe dérivée devient abstract elle aussi. Créer une méthode abstract permet de l'inclure dans une interface sans être obligé de fournir une portion de code éventuellement dépourvue de sens pour cette méthode.
t t t
The interface keyword takes the concept of an abstract class one step further by preventing any function definitions at all. The interface is a very handy and commonly used tool, as it provides the perfect separation of interface and implementation. In addition, you can combine many interfaces together, if you wish, whereas inheriting from multiple regular classes or abstract classes is not possible. t Le mot clef interface pousse le concept de classe abstract un cran plus loin en évitant toute définition de fonction. Une interface est un outil très pratique et très largement répandu, car il fournit une séparation parfaite entre l'interface et l'implémentation. De plus, on peut combiner plusieurs interfaces, alors qu'hériter de multiples classes normales ou abstraites est impossible.
t t t

Object landscapes and lifetimes

t

Environnement et durée de vie des objets

t t t
Technically, OOP is just about abstract data typing, inheritance, and polymorphism, but other issues can be at least as important. The remainder of this section will cover these issues. t Techniquement, les spécificités de la programmation orientée objet se résument au typage abstrait des données, à l'héritage et au polymorphisme, mais d'autres particularités peuvent se révéler aussi importantes. Le reste de cette section traite de ces particularités.
t t t
One of the most important factors is the way objects are created and destroyed. Where is the data for an object and how is the lifetime of the object controlled? There are different philosophies at work here. C++ takes the approach that control of efficiency is the most important issue, so it gives the programmer a choice. For maximum run-time speed, the storage and lifetime can be determined while the program is being written, by placing the objects on the stack (these are sometimes called automatic or scoped variables) or in the static storage area. This places a priority on the speed of storage allocation and release, and control of these can be very valuable in some situations. However, you sacrifice flexibility because you must know the exact quantity, lifetime, and type of objects while you're writing the program. If you are trying to solve a more general problem such as computer-aided design, warehouse management, or air-traffic control, this is too restrictive. t L'une des particularités les plus importantes est la façon dont les objets sont créés et détruits. Où se trouvent les données d'un objet et comment sa durée de vie est-elle contrôlée ? Différentes philosophies existent. En C++, qui prône que l'efficacité est le facteur le plus important, le programmeur a le choix. Pour une vitesse optimum à l'exécution, le stockage et la durée de vie peuvent être déterminés quand le programme est écrit, en plaçant les objets sur la pile (ces variables sont parfois appelées automatiques ou de portée) ou dans l'espace de stockage statique. La vitesse d'allocation et de libération est dans ce cas prioritaire et leur contrôle peut être vraiment appréciable dans certaines situations. Cependant, cela se fait aux dépends de la flexibilité car il faut connaître la quantité exacte, la durée de vie et le type des objets pendant qu'on écrit le programme. Si le problème à résoudre est plus général, tel que de la modélisation assistée par ordinateur, de la gestion d'entrepôts ou du contrôle de trafic aérien, cela se révèle beaucoup trop restrictif.
t t t
The second approach is to create objects dynamically in a pool of memory called the heap. In this approach, you don't know until run-time how many objects you need, what their lifetime is, or what their exact type is. Those are determined at the spur of the moment while the program is running. If you need a new object, you simply make it on the heap at the point that you need it. Because the storage is managed dynamically, at run-time, the amount of time required to allocate storage on the heap is significantly longer than the time to create storage on the stack. (Creating storage on the stack is often a single assembly instruction to move the stack pointer down, and another to move it back up.) The dynamic approach makes the generally logical assumption that objects tend to be complicated, so the extra overhead of finding storage and releasing that storage will not have an important impact on the creation of an object. In addition, the greater flexibility is essential to solve the general programming problem. t La deuxième approche consiste à créer les objets dynamiquement dans un pool de mémoire appelé le segment. Dans cette approche, le nombre d'objets nécessaire n'est pas connu avant l'exécution, de même que leur durée de vie ou leur type exact. Ces paramètres sont déterminés sur le coup, au moment où le programme s'exécute. Si on a besoin d'un nouvel objet, il est simplement créé dans le segment au moment où on en a besoin. Comme le stockage est géré de manière dynamique lors de l'exécution, le temps de traitement requis pour allouer de la place dans le segment est plus important que le temps mis pour stocker sur la pile (stocker sur la pile se résume souvent à une instruction assembleur pour déplacer le pointeur de pile vers le bas, et une autre pour le redéplacer vers le haut). L'approche dynamique fait la supposition généralement justifiée que les objets ont tendance à être compliqués, et que le surcoût de temps dû à la recherche d'une place de stockage et à sa libération n'aura pas d'impact significatif sur la création d'un objet. De plus, la plus grande flexibilité qui en résulte est essentielle pour résoudre le problème modélisé par le programme.
t t t
t t t
t t
\\\
///
t t t
t
     
Sommaire Le site de Bruce Eckel