t
t
t
t
t t 1) Introduction sur les « objets »
tttt
1) Introduction sur les « objets »
Texte original t Traducteur : Jérome QUELIN
t
t
///
Ce chapitre contient 8 pages
1 2 3 4 5 6 7 8
\\\
t t t
t t t
t
t t t
The boundary between a use case and an actor can point out the existence of a user interface, but it does not define such a user interface. For a process of defining and creating user interfaces, see Software for Use by Larry Constantine and Lucy Lockwood, (Addison-Wesley Longman, 1999) or go to www.ForUse.com. t La frontière entre un cas d'utilisation et un acteur peut révéler l'existence d'une interface utilisateur, mais ne définit pas cette interface utilisateur. Pour une méthode de définition et de création d'interfaces utilisateur, se référer à Software for Use de Larry Constantine et Lucy Lockwood, (Addison-Wesley Longman, 1999) ou sur www.ForUse.com.
t t t
Although it’s a black art, at this point some kind of basic scheduling is important. You now have an overview of what you’re building, so you’ll probably be able to get some idea of how long it will take. A lot of factors come into play here. If you estimate a long schedule then the company might decide not to build it (and thus use their resources on something more reasonable—that’s a good thing). Or a manager might have already decided how long the project should take and will try to influence your estimate. But it’s best to have an honest schedule from the beginning and deal with the tough decisions early. There have been a lot of attempts to come up with accurate scheduling techniques (much like techniques to predict the stock market), but probably the best approach is to rely on your experience and intuition. Get a gut feeling for how long it will really take, then double that and add 10 percent. Your gut feeling is probably correct; you can get something working in that time. The “doubling” will turn that into something decent, and the 10 percent will deal with the final polishing and details[12]. However you want to explain it, and regardless of the moans and manipulations that happen when you reveal such a schedule, it just seems to work out that way. t Bien que cela tienne plus de l'art obscur, à ce point un calendrier de base est important. On dispose maintenant d'une vue d'ensemble de ce qu'on construit, on peut donc se faire une idée du temps nécessaire à sa réalisation. Un grand nombre de facteurs entre en jeu ici. Si on estime un calendrier trop important, l'entreprise peut décider d'abandonner le projet (et utiliser leurs ressources sur quelque chose de plus raisonnable - ce qui est une bonne chose). Ou un directeur peut avoir déjà décidé du temps que le projet devrait prendre et voudra influencer les estimations. Mais il vaut mieux proposer un calendrier honnête et prendre les décisions importantes au début. Beaucoup de techniques pour obtenir des calendriers précis ont été proposées (de même que pour prédire l'évolution de la bourse), mais la meilleure approche est probablement de se baser sur son expérience et son intuition. Proposer une estimation du temps nécessaire pour réaliser le système, puis doubler cette estimation et ajouter 10 pour cent. L'estimation initiale est probablement correcte, on peut obtenir un système fonctionnel avec ce temps. Le doublement transforme le délai en quelque chose de décent, et les 10 pour cent permettront de poser le vernis final et de traiter les détails  [12]. Peu importe comment on l'explique et les gémissements obtenus quand on révèle un tel planning, il semble juste que ça fonctionne de cette façon.
t t t

Phase 2: How will we build it?

t

Phase 2 : Comment allons-nous le construire ?

t t t
In this phase you must come up with a design that describes what the classes look like and how they will interact. An excellent technique in determining classes and interactions is the Class-Responsibility-Collaboration (CRC) card. Part of the value of this tool is that it’s so low-tech: you start out with a set of blank 3 x 5 cards, and you write on them. Each card represents a single class, and on the card you write: t Dans cette phase on doit fournir une conception qui décrive ce à quoi les classes ressemblent et comment elles interagissent. Un bon outil pour déterminer les classes et les interactions est la méthode des cartes Classes-Responsabilités-Collaboration (CRC). L'un des avantages de cet outil est sa simplicité : on prend des cartes vierges et on écrit dessus au fur et à mesure. Chaque carte représente une classe, et sur la carte on écrit :
t t t
  1. The name of the class. It’s important that this name capture the essence of what the class does, so that it makes sense at a glance.
  2. The “responsibilities” of the class: what it should do. This can typically be summarized by just stating the names of the member functions (since those names should be descriptive in a good design), but it does not preclude other notes. If you need to seed the process, look at the problem from a lazy programmer’s standpoint: What objects would you like to magically appear to solve your problem?
  3. The “collaborations” of the class: what other classes does it interact with? “Interact” is an intentionally broad term; it could mean aggregation or simply that some other object exists that will perform services for an object of the class. Collaborations should also consider the audience for this class. For example, if you create a class Firecracker, who is going to observe it, a Chemist or a Spectator? The former will want to know what chemicals go into the construction, and the latter will respond to the colors and shapes released when it explodes.
t
  1. Le nom de la classe. Il est important que le nom de cette classe reflète l'essence de ce que la classe fait, afin que sa compréhension soit immédiate.
  2.  Les « responsabilités » de la classe : ce qu'elle doit faire. Typiquement, cela peut être résumé par le nom des fonctions membres (puisque ces noms doivent être explicites dans une bonne conception), mais cela n'empêche pas de compléter par d'autres notes. Pour s'aider, on peut se placer du point de vue d'un programmeur fainéant : quels objets voudrait-on voir apparaître pour résoudre le problème ?
  3. Les « collaborations » de la classe : avec quelles classes interagit-elle ? « Interagir » est intentionnellement évasif, il peut se référer à une agrégation ou indiquer qu'un autre objet existant va travailler pour le compte d'un objet de la classe. Les collaborations doivent aussi prendre en compte l'audience de cette classe. Par exemple, si on crée une classe Pétard, qui va l'observer, un Chimiste ou un Spectateur ? Le premier voudra connaître la composition chimique, tandis que le deuxième sera préoccupé par les couleurs et le bruit produits quand il explose.
t t t
You may feel like the cards should be bigger because of all the information you’d like to get on them, but they are intentionally small, not only to keep your classes small but also to keep you from getting into too much detail too early. If you can’t fit all you need to know about a class on a small card, the class is too complex (either you’re getting too detailed, or you should create more than one class). The ideal class should be understood at a glance. The idea of CRC cards is to assist you in coming up with a first cut of the design so that you can get the big picture and then refine your design. t On pourrait se dire que les cartes devraient être plus grandes à cause de toutes les informations qu'on aimerait mettre dessus, mais il vaut mieux les garder les plus petites possibles, non seulement pour concevoir de petites classes, mais aussi pour éviter de plonger trop tôt dans les détails. Si on ne peut pas mettre toutes les informations nécessaires à propos d'une classe sur une petite carte, la classe est trop complexe (soit le niveau de détails est trop élevé, soit il faut créer plus d'une classe). La classe idéale doit être comprise en un coup d'oeil. L'objectif des cartes CRC est de fournir un premier jet de la conception afin de saisir le plan général pour pouvoir ensuite affiner cette conception.
t t t
One of the great benefits of CRC cards is in communication. It’s best done real time, in a group, without computers. Each person takes responsibility for several classes (which at first have no names or other information). You run a live simulation by solving one scenario at a time, deciding which messages are sent to the various objects to satisfy each scenario. As you go through this process, you discover the classes that you need along with their responsibilities and collaborations, and you fill out the cards as you do this. When you’ve moved through all the use cases, you should have a fairly complete first cut of your design. t L'un des avantages des cartes CRC réside dans la communication. Il vaut mieux les réaliser en groupe, sans ordinateur. Chacun prend le rôle d'une ou plusieurs classes (qui au début n'ont pas de nom ni d'information associée). Il suffit alors de dérouler une simulation impliquant un scénario à la fois, et décider quels messages sont envoyés aux différents objets pour satisfaire chaque scénario. Au fur et à mesure du processus, on découvre quelles sont les classes nécessaires, leurs responsabilités et collaborations, et on peut remplir les cartes. Quand tous les scénarios ont été couverts, on devrait disposer d'une bonne approximation de la conception.
t t t
Before I began using CRC cards, the most successful consulting experiences I had when coming up with an initial design involved standing in front of a team—who hadn’t built an OOP project before—and drawing objects on a whiteboard. We talked about how the objects should communicate with each other, and erased some of them and replaced them with other objects. Effectively, I was managing all the “CRC cards” on the whiteboard. The team (who knew what the project was supposed to do) actually created the design; they “owned” the design rather than having it given to them. All I was doing was guiding the process by asking the right questions, trying out the assumptions, and taking the feedback from the team to modify those assumptions. The true beauty of the process was that the team learned how to do object-oriented design not by reviewing abstract examples, but by working on the one design that was most interesting to them at that moment: theirs. t Avant d'utiliser les cartes CRC, la meilleure conception initiale que j'ai fourni sur un projet fut obtenue en dessinant des objets sur un tableau devant une équipe - qui n'avait jamais participé à un projet de POO auparavant. Nous avons discuté de la communication entre ces objets, effacé et remplacé certains d'entre eux par d'autres objets. De fait, je recréais la méthode des cartes CRC au tableau. L'équipe (qui connaissait ce que le projet était censé faire) a effectivement créé la conception ; et de ce fait ils la contrôlaient. Je me contentais de guider le processus en posant les bonnes questions, proposant quelques hypothèses et utilisant les réponses de l'équipe pour modifier ces hypothèses. La beauté de la chose fut que l'équipe a appris à bâtir une conception orientée objet non en potassant des exemples abstraits, mais en travaillant sur la conception qui les intéressait au moment présent : celle de leur projet.
t t t
Once you’ve come up with a set of CRC cards, you may want to create a more formal description of your design using UML[13]. You don’t need to use UML, but it can be helpful, especially if you want to put up a diagram on the wall for everyone to ponder, which is a good idea. An alternative to UML is a textual description of the objects and their interfaces, or, depending on your programming language, the code itself[14]. t Une fois qu'on dispose d'un ensemble de cartes CRC, on peut vouloir une description plus formelle de la conception en utilisant UML "fnB13">[13]. L'utilisation d'UML n'est pas une obligation, mais cela peut être utile, surtout si on veut afficher au mur un diagramme auquel tout le monde puisse se référer, ce qui est une bonne idée. Une alternative à UML est une description textuelle des objets et de leur interface, ou suivant le langage de programmation, le code lui-même [14].
t t t
UML also provides an additional diagramming notation for describing the dynamic model of your system. This is helpful in situations in which the state transitions of a system or subsystem are dominant enough that they need their own diagrams (such as in a control system). You may also need to describe the data structures, for systems or subsystems in which data is a dominant factor (such as a database). t UML fournit aussi une notation pour décrire le modèle dynamique du système. Cela est pratique dans les cas où les états de transition d'un système ou d'un sous-sytème sont suffisamment importants pour nécessiter leurs propres diagrammes (dans un système de contrôle par exemple). On peut aussi décrire les structures de données, pour les systèmes ou sous-systèmes dans lesquels les données sont le facteur dominant (comme une base de données).
t t t
You’ll know you’re done with Phase 2 when you have described the objects and their interfaces. Well, most of them—there are usually a few that slip through the cracks and don’t make themselves known until Phase 3. But that’s OK. All you are concerned with is that you eventually discover all of your objects. It’s nice to discover them early in the process, but OOP provides enough structure so that it’s not so bad if you discover them later. In fact, the design of an object tends to happen in five stages, throughout the process of program development. t On sait que la Phase 2 est terminée quand on dispose de la description des objets et de leur interface. Ou du moins de la majorité d'entre eux - il y en a toujours quelques-uns qu'on ne découvre qu'en Phase 3 , mais cela ne fait rien. La préoccupation principale est de découvrir tous les objets. Il est plus agréable de les découvrir le plus tôt possible, mais la POO est assez souple pour pouvoir s'adapter si on en découvre de nouveaux par la suite. En fait, la conception d'un objet se fait en cinq étapes.
t t t

Five stages of object design

t

Les cinq étapes de la conception d'un objet

t t t
The design life of an object is not limited to the time when you’re writing the program. Instead, the design of an object appears over a sequence of stages. It’s helpful to have this perspective because you stop expecting perfection right away; instead, you realize that the understanding of what an object does and what it should look like happens over time. This view also applies to the design of various types of programs; the pattern for a particular type of program emerges through struggling again and again with that problem (This is chronicled in the book Thinking in Patterns with Java, downloadable at www.BruceEckel.com). Objects, too, have their patterns that emerge through understanding, use, and reuse. t La conception d'un objet n'est pas limitée à la phase de codage du programme. En fait, la conception d'un objet passe par une suite d'étapes. Garder cela à l'esprit permet d'éviter de prétendre à la perfection immédiate. On réalise que la compréhension de ce que fait un objet et de ce à quoi il doit ressembler se fait progressivement. Ceci s'applique d'ailleurs aussi à la conception de nombreux types de programmes ; le modèle d'un type de programme n'émerge qu'après s'être confronté encore et encore au problème (se référer au livre Thinking in Patterns with Java, téléchargeable sur www.BruceEckel.com). Les objets aussi ne se révèlent à la compréhension qu'après un long processus.
t t t
1. Object discovery.
This stage occurs during the initial analysis of a program. Objects may be discovered by looking for external factors and boundaries, duplication of elements in the system, and the smallest conceptual units. Some objects are obvious if you already have a set of class libraries. Commonality between classes suggesting base classes and inheritance may appear right away, or later in the design process.
t 1. Découverte de l'objet. Cette étape se situe durant l'analyse initiale du programme. Les objets peuvent être découvert en cherchant les facteurs extérieurs et les frontières, la duplication d'éléments dans le système, et les plus petites unités conceptuelles. Certains objets sont évidents si on dispose d'un ensemble de bibliothèques de classes. La ressemblance entre les classes peut suggérer des classes de base et l'héritage peut en être déduit immédiatement, ou plus tard dans la phase de conception.
t t t
2. Object assembly.
As you’re building an object you’ll discover the need for new members that didn’t appear during discovery. The internal needs of the object may require other classes to support it.
t 2. Assemblage des objets. Lors de la construction d'un objet, on peut découvrir le besoin de nouveaux membres qui n'était pas apparu durant l'étape de découverte. Les besoins internes d'un objet peuvent requérir d'autres classes pour les supporter.
t t t
3. System construction.
Once again, more requirements for an object may appear at this later stage. As you learn, you evolve your objects. The need for communication and interconnection with other objects in the system may change the needs of your classes or require new classes. For example, you may discover the need for facilitator or helper classes, such as a linked list, that contain little or no state information and simply help other classes function.
t 3. Construction du système. Une fois de plus, un objet peut révéler des besoins supplémentaires durant cette étape. Au fur et à mesure de l'avancement du projet, les objets évoluent. Les besoins de la communication et de l'interconnexion avec les autres objets du système peuvent changer les besoins des classes ou demander de nouvelles classes. Par exemple, on peut découvrir le besoin de classes d'utilitaires, telles que des listes chaînées, qui contiennent peu ou pas d'information et sont juste là pour aider les autres classes.
t t t
4. System extension.
As you add new features to a system you may discover that your previous design doesn’t support easy system extension. With this new information, you can restructure parts of the system, possibly adding new classes or class hierarchies.
t 4. Extension du système. Si on ajoute de nouvelles fonctionnalités au système, on peut se rendre compte que sa conception ne facilite pas l'extension du système. Avec cette nouvelle information, on peut restructurer certaines parties du système, éventuellement en ajoutant de nouvelles classes ou de nouvelles hiérarchies de classes.
t t t
5. Object reuse.
This is the real stress test for a class. If someone tries to reuse it in an entirely new situation, they’ll probably discover some shortcomings. As you change a class to adapt to more new programs, the general principles of the class will become clearer, until you have a truly reusable type. However, don’t expect most objects from a system design to be reusable—it is perfectly acceptable for the bulk of your objects to be system-specific. Reusable types tend to be less common, and they must solve more general problems in order to be reusable.
t 5. Réutilisation des objets. Ceci est le test final pour une classe. Si quelqu'un tente de réutiliser une classe dans une situation entièrement différente, il y découvrira certainement des imperfections. La modification de la classe pour s'adapter à de nouveaux programmes va en révéler les principes généraux, jusqu'à l'obtention d'un type vraiment réutilisable. Cependant, il ne faut pas s'attendre à ce que tous les objets d'un système soient réutilisables - il est tout à fait légitime que la majorité des objets soient spécifiques au système. Les classes réutilisables sont moins fréquentes, et doivent traiter de problèmes plus génériques pour être réutilisables.
t t t

Guidelines for object development

t

Indications quant au développement des objets

t t t
These stages suggest some guidelines when thinking about developing your classes: t Ces étapes suggèrent quelques règles de base concernant le développement des classes :
t t t
  1. Let a specific problem generate a class, then let the class grow and mature during the solution of other problems.
  2. Remember, discovering the classes you need (and their interfaces) is the majority of the system design. If you already had those classes, this would be an easy project.
  3. Don’t force yourself to know everything at the beginning; learn as you go. This will happen anyway.
  4. Start programming; get something working so you can prove or disprove your design. Don’t fear that you’ll end up with procedural-style spaghetti code—classes partition the problem and help control anarchy and entropy. Bad classes do not break good classes.
  5. Always keep it simple. Little clean objects with obvious utility are better than big complicated interfaces. When decision points come up, use an Occam’s Razor approach: Consider the choices and select the one that is simplest, because simple classes are almost always best. Start small and simple, and you can expand the class interface when you understand it better. As time goes on, it’s difficult to remove elements from a class.
t
  1. Quand un problème spécifique génère une classe, la laisser grandir et mûrir durant la résolution d'autres problèmes.
  2. Se rappeler que la conception du système consiste principalement à découvrir les classes dont on a besoin (et leurs interfaces). Si on dispose déjà de ces classes, le projet ne devrait pas être compliqué.
  3. Ne pas vouloir tout savoir dès le début ; compléter ses connaissances au fur et à mesure de l'avancement du projet. La connaissance viendra de toutes façons tôt ou tard.
  4. Commencer à programmer ; obtenir un prototype qui marche afin de pouvoir approuver la conception ou au contraire la dénoncer. Ne pas avoir peur de se retrouver avec du code-spaghetti à la procédurale - les classes partitionnent le problème et aident à contrôler l'anarchie. Les mauvaises classes n'affectent pas les classes bien conçues.
  5. Toujours rester le plus simple possible. De petits objets propres avec une utilité apparente sont toujours mieux conçus que ceux disposant de grosses interfaces compliquées. Quand une décision doit être prise, utiliser l'approche du « rasoir d'Occam » : choisir la solution la plus simple, car les classes simples sont presque toujours les meilleures. Commencer petit et simple, et étendre l'interface de la classe quand on la comprend mieux. Il est toujours plus difficile d'enlever des éléments d'une classe.
t t t

Phase 3: Build the core

t

Phase 3 : Construire le coeur du système

t t t
This is the initial conversion from the rough design into a compiling and executing body of code that can be tested, and especially that will prove or disprove your architecture. This is not a one-pass process, but rather the beginning of a series of steps that will iteratively build the system, as you’ll see in Phase 4. t Ceci est la conversion initiale de la conception brute en portion de code compilable et exécutable qui peut être testée, et surtout qui va permettre d'approuver ou d'invalider l'architecture retenue. Ce n'est pas un processus qui se fait en une passe, mais plutôt le début d'une série d'étapes qui vont construire le système au fur et à mesure comme le montre la Phase 4.
t t t
Your goal is to find the core of your system architecture that needs to be implemented in order to generate a running system, no matter how incomplete that system is in this initial pass. You’re creating a framework that you can build on with further iterations. You’re also performing the first of many system integrations and tests, and giving the stakeholders feedback about what their system will look like and how it is progressing. Ideally, you are also exposing some of the critical risks. You’ll probably also discover changes and improvements that can be made to your original architecture—things you would not have learned without implementing the system. t Le but ici est de trouver le coeur de l'architecture du système qui a besoin d'être implémenté afin de générer un système fonctionnel, sans se soucier de l'état de complétion du système dans cette passe initiale. Il s'agit ici de créer un cadre sur lequel on va pouvoir s'appuyer pour les itérations suivantes. On réalise aussi la première des nombreuses intégrations et phases de tests, et on donne les premiers retours aux clients sur ce à quoi leur système ressemblera et son état d'avancement. Idéalement, on découvre quelques-uns des risques critiques. Des changements ou des améliorations sur l'architecture originelle seront probablement découverts - des choses qu'on n'aurait pas découvert avant l'implémentation du système.
t t t
Part of building the system is the reality check that you get from testing against your requirements analysis and system specification (in whatever form they exist). Make sure that your tests verify the requirements and use cases. When the core of the system is stable, you’re ready to move on and add more functionality. t Une partie de la construction du système consiste à confronter le système avec l'analyse des besoins et les spécifications du système (quelle que soit la forme sous laquelle ils existent). Il faut s'assurer en effet que les tests vérifient les besoins et les cas d'utilisations. Quand le coeur du système est stable, on peut passer à la suite et ajouter des fonctionnalités supplémentaires.
t t t

Phase 4: Iterate the use cases

t

Phase 4 : Itérer sur les cas d'utilisation

t t t
Once the core framework is running, each feature set you add is a small project in itself. You add a feature set during an iteration, a reasonably short period of development. t Une fois que le cadre de base fonctionne, chaque fonctionnalité ajoutée est un petit projet en elle-même. On ajoute une fonctionnalité durant une itération, période relativement courte du développement.
t t t
How big is an iteration? Ideally, each iteration lasts one to three weeks (this can vary based on the implementation language). At the end of that period, you have an integrated, tested system with more functionality than it had before. But what’s particularly interesting is the basis for the iteration: a single use case. Each use case is a package of related functionality that you build into the system all at once, during one iteration. Not only does this give you a better idea of what the scope of a use case should be, but it also gives more validation to the idea of a use case, since the concept isn’t discarded after analysis and design, but instead it is a fundamental unit of development throughout the software-building process. t Combien de temps dure une itération ? Idéalement, chaque itération dure entre une et trois semaines (ceci peut varier suivant le langage d'implémentation choisi). A la fin de cette période, on dispose d'un système intégré et testé avec plus de fonctionnalités que celles dont il disposait auparavant. Mais ce qu'il est intéressant de noter, c'est qu'un simple cas d'utilisation constitue la base d'une itération. Chaque cas d'utilisation est un ensemble de fonctionnalités qu'on ajoute au système toutes en même temps, durant une itération. Non seulement cela permet de se faire une meilleure idée de ce que recouvre ce cas d'utilisation, mais cela permet de le valider, puisqu'il n'est pas abandonné après l'analyse et la conception, mais sert au contraire tout au long du processus de création.
t t t
You stop iterating when you achieve target functionality or an external deadline arrives and the customer can be satisfied with the current version. (Remember, software is a subscription business.) Because the process is iterative, you have many opportunities to ship a product rather than a single endpoint; open-source projects work exclusively in an iterative, high-feedback environment, which is precisely what makes them successful. t Les itérations s'arrêtent quand on dispose d'un système comportant toutes les fonctionnalités souhaitées ou qu'une date limite arrive et que le client se contente de la version courante (se rappeler que les commanditaires dirigent l'industrie du logiciel). Puisque le processus est itératif, on dispose de nombreuses opportunités pour délivrer une version intermédiaire plutôt qu'un produit final ; les projets open-source travaillent uniquement dans un environnement itératif avec de nombreux retours, ce qui précisément les rend si productifs.
t t t
An iterative development process is valuable for many reasons. You can reveal and resolve critical risks early, the customers have ample opportunity to change their minds, programmer satisfaction is higher, and the project can be steered with more precision. But an additional important benefit is the feedback to the stakeholders, who can see by the current state of the product exactly where everything lies. This may reduce or eliminate the need for mind-numbing status meetings and increase the confidence and support from the stakeholders. t Un processus de développement itératif est intéressant pour de nombreuses raisons. Cela permet de révéler et de résoudre des risques critiques très tôt, les clients ont de nombreuses opportunités pour changer d'avis, la satisfaction des programmeurs est plus élevée, et le projet peut être piloté avec plus de précision. Mais un bénéfice additionnel particulièrement important est le retour aux commanditaires du projet, qui peuvent voir grâce à l'état courant du produit où le projet en est. Ceci peut réduire ou éliminer le besoin de réunions soporifiques sur le projet, et améliore la confiance et le support des commanditaires.
t t t

Phase 5: Evolution

t

Phase 5 : Evolution

t t t
This is the point in the development cycle that has traditionally been called “maintenance,” a catch-all term that can mean everything from “getting it to work the way it was really supposed to in the first place” to “adding features that the customer forgot to mention” to the more traditional “fixing the bugs that show up” and “adding new features as the need arises.” So many misconceptions have been applied to the term “maintenance” that it has taken on a slightly deceiving quality, partly because it suggests that you’ve actually built a pristine program and all you need to do is change parts, oil it, and keep it from rusting. Perhaps there’s a better term to describe what’s going on. t Cette phase du cycle de développement a traditionnellement été appelée « maintenance », un terme fourre-tout qui peut tout vouloir dire depuis « faire marcher le produit comme il était supposé le faire dès le début » à « ajouter de nouvelles fonctionnalités que le client a oublié de mentionner » au plus traditionnel « corriger les bugs qui apparaissent » et « ajouter de nouvelles fonctionnalités quand le besoin s'en fait sentir ». Le terme « maintenance » a été la cause de si nombreux malentendus qu'il en est arrivé à prendre un sens péjoratif, en partie parce qu'il suggère qu'on a fourni un programme parfait et que tout ce qu'on a besoin de faire est d'en changer quelques parties, le graisser et l'empêcher de rouiller. Il existe peut-être un meilleur terme pour décrire ce qu'il en est réellement.
t t t
I’ll use the term evolution[15]. That is, “You won’t get it right the first time, so give yourself the latitude to learn and to go back and make changes.” You might need to make a lot of changes as you learn and understand the problem more deeply. The elegance you’ll produce if you evolve until you get it right will pay off, both in the short and the long term. Evolution is where your program goes from good to great, and where those issues that you didn’t really understand in the first pass become clear. It’s also where your classes can evolve from single-project usage to reusable resources. t J'utiliserai plutôt le terme évolutionname="fnB15">[15]. C'est à dire, « Tout ne sera pas parfait dès le premier jet, il faut se laisser la latitude d'apprendre et de revenir en arrière pour faire des modifications ». De nombreux changements seront peut-être nécessaires au fur et à mesure que l'appréhension et la compréhension du problème augmentent. Si on continue d'évoluer ainsi jusqu'au bout, l'élégance obtenue sera payante, à la fois à court et long terme. L'évolution permet de passer d'un bon à un excellent programme, et clarifie les points restés obscurs durant la première passe. C'est aussi dans cette phase que les classes passent d'un statut d'utilité limitée au système à ressource réutilisable.
t t t
What it means to “get it right” isn’t just that the program works according to the requirements and the use cases. It also means that the internal structure of the code makes sense to you, and feels like it fits together well, with no awkward syntax, oversized objects, or ungainly exposed bits of code. In addition, you must have some sense that the program structure will survive the changes that it will inevitably go through during its lifetime, and that those changes can be made easily and cleanly. This is no small feat. You must not only understand what you’re building, but also how the program will evolve (what I call the vector of change). Fortunately, object-oriented programming languages are particularly adept at supporting this kind of continuing modification—the boundaries created by the objects are what tend to keep the structure from breaking down. They also allow you to make changes—ones that would seem drastic in a procedural program—without causing earthquakes throughout your code. In fact, support for evolution might be the most important benefit of OOP. t Ici, « jusqu'au bout » ne veut pas simplement dire que le programme fonctionne suivant les exigences et les cas d'utilisation. Cela veut aussi dire que la structure interne du code présente une logique d'organisation et semble bien s'assembler, sans abus de syntaxe, d'objets surdimensionnés ou de code inutilement exposé. De plus, il faut s'assurer que la structure du programme puisse s'adapter aux changements qui vont inévitablement arriver pendant sa durée vie, et que ces changements puissent se faire aisément et proprement. Ceci n'est pas une petite caractéristique. Il faut comprendre non seulement ce qu'on construit, mais aussi comment le programme va évoluer (ce que j'appelle le vecteur changement). Heureusement, les langages de programmation orientés objet sont particulièrement adaptés à ce genre de modifications continuelles - les frontières créées par les objets sont ce qui empêchent la structure du programme de s'effondrer. Ils permettent aussi de faire des changements - même ceux qui seraient considérés comme sévères dans un programme procédural - sans causer de ravages dans l'ensemble du code. En fait le support de l'évolution pourrait bien être le bénéfice le plus important de la programmation orientée objet.
t t t
With evolution, you create something that at least approximates what you think you’re building, and then you kick the tires, compare it to your requirements, and see where it falls short. Then you can go back and fix it by redesigning and reimplementing the portions of the program that didn’t work right[16]. You might actually need to solve the problem, or an aspect of the problem, several times before you hit on the right solution. (A study of Design Patterns is usually helpful here. You can find information in Thinking in Patterns with Java, downloadable at www.BruceEckel.com.) t Avec l'évolution, on crée quelque chose qui approche ce qu'on croit avoir construit, on le compare avec les exigences et on repère les endroits où cela coince. On peut alors revenir en arrière et corriger cela en remodélisant et réimplémentant les portions du programme qui ne fonctionnaient pas correctement [16]. De fait, on peut avoir besoin de résoudre le problème ou un de ses aspects un certain nombre de fois avant de trouver la bonne solution (une étude de Design Patterns s'avère généralement utile ici). On pourra trouver plus d'informations dans Thinking in Patterns with Java, téléchargeable à www.BruceEckel.com).
t t t
Evolution also occurs when you build a system, see that it matches your requirements, and then discover it wasn’t actually what you wanted. When you see the system in operation, you find that you really wanted to solve a different problem. If you think this kind of evolution is going to happen, then you owe it to yourself to build your first version as quickly as possible so you can find out if it is indeed what you want. t Il faut aussi évoluer quand on construit un système, qu'on voit qu'il remplit les exigences et qu'on découvre finalement que ce n'était pas ce qu'on voulait. Quand on se rend compte après avoir vu le système en action qu'on essayait de résoudre un autre problème. Si on pense que ce genre d'évolution est à prendre en considération, alors on se doit de construire une première version aussi rapidement que possible afin de déterminer au plus tôt si c'est réellement ce qu'on veut.
t t t
Perhaps the most important thing to remember is that by default—by definition, really—if you modify a class, its super- and subclasses will still function. You need not fear modification (especially if you have a built-in set of unit tests to verify the correctness of your modifications). Modification won’t necessarily break the program, and any change in the outcome will be limited to subclasses and/or specific collaborators of the class you change. t La chose la plus importante à retenir est que par défaut - par définition, plutôt - si on modifie une classe, ses classes parentes et dérivées continueront de fonctionner. Il ne faut pas craindre les modifications (surtout si on dispose d'un ensemble de tests qui permettent de vérifier les modifications apportées). Les modifications ne vont pas nécessairement casser le programme, et tout changement apporté sera limité aux sous-classes et / ou aux collaborateurs spécifiques de la classe qu'on change.
t t t

Plans pay off

t

Les plans sont payants

t t t
Of course you wouldn’t build a house without a lot of carefully drawn plans. If you build a deck or a dog house your plans won’t be so elaborate, but you’ll probably still start with some kind of sketches to guide you on your way. Software development has gone to extremes. For a long time, people didn’t have much structure in their development, but then big projects began failing. In reaction, we ended up with methodologies that had an intimidating amount of structure and detail, primarily intended for those big projects. These methodologies were too scary to use—it looked like you’d spend all your time writing documents and no time programming. (This was often the case.) I hope that what I’ve shown you here suggests a middle path—a sliding scale. Use an approach that fits your needs (and your personality). No matter how minimal you choose to make it, some kind of plan will make a big improvement in your project as opposed to no plan at all. Remember that, by most estimates, over 50 percent of projects fail (some estimates go up to 70 percent!). t Bien sûr on ne bâtirait pas une maison sans une multitude de plans dessinés avec attention. Si on construit un pont ou une niche, les plans ne seront pas aussi élaborés, mais on démarre avec quelques esquisses pour se guider. Le développement de logiciels a connu les extrêmes. Longtemps les gens ont travaillé sans structure, mais on a  commencé à assister à l'effondrement de gros projets. En réaction, on en est arrivé à des méthodologies comprenant un luxe de structure et de détails, destinées justement à ces gros projets. Ces méthodologies étaient trop intimidantes pour qu'on les utilise - on avait l'impression de passer son temps à écrire des documents et aucun moment à coder (ce qui était souvent le cas). J'espère que ce que je vous ai montré ici suggère un juste milieu. Utilisez une approche qui corresponde à vos besoins (et votre personnalité). Même s'il est minimal, la présence d'un plan vous apportera beaucoup dans la gestion de votre projet. Rappelez-vous que selon la plupart des estimations, plus de 50 pour cent des projets échouent (certaines estimations vont jusqu'à 70 pour cent).
t t t
By following a plan—preferably one that is simple and brief—and coming up with design structure before coding, you’ll discover that things fall together far more easily than if you dive in and start hacking. You’ll also realize a great deal of satisfaction. It’s my experience that coming up with an elegant solution is deeply satisfying at an entirely different level; it feels closer to art than technology. And elegance always pays off; it’s not a frivolous pursuit. Not only does it give you a program that’s easier to build and debug, but it’s also easier to understand and maintain, and that’s where the financial value lies. t En suivant un plan - de préférence un qui soit simple et concis - et en produisant une modélisation de la structure avant de commencer à coder, vous découvrirez que les choses s'arrangent bien mieux que si on se lance comme ça dans l'écriture. Vous en retirerez aussi une plus grande satisfaction. Suivant mon expérience, arriver à une solution élégante procure une satisfaction à un niveau entièrement différent ; cela ressemble plus à de l'art qu'à de la technologie. Et l'élégance est toujours payante, ce n'est pas une vaine poursuite. Non seulement on obtient un programme plus facile à construire et débugguer, mais qui est aussi plus facile à comprendre et maintenir, et c'est là que sa valeur financière réside.
t t t
t t t
t t
\\\
///
t t t
t
     
Sommaire Le site de Bruce Eckel